Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/12/09 11:46)推噓12(12推 0噓 21→)留言33則, 11人參與討論串13/31 (看更多)
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言:
: ※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
: 若你希望你的建議遊戲公司會聽(我相信你不少建議都是中肯且有用的)
: 那最好的方法就是你有劈開冰山的能力
: 換句話說,掏錢成為遊戲公司的大股東:)
進一步說的話,
資深網遊玩家的建議, 未必是有益的.
這並不是因為看不起玩家, 而是市場就是會不斷變化的, 從一個
遊戲開案, 開發, 到完成, 不是過去的事情, 而是未來的事情,
而未來的市場和過去的並不一樣.
現在製作遊戲的人, 我想很少人真的自己不是, 或不曾是任何遊
戲的玩家. 甚至應該以資歷更老的為大宗, 比方說, 我們都是玩
紅白機, 雅達利, 單機遊戲這些過來的, 所以基本上也是屬於資
深的玩家, 開發者和資深玩者兩者並不是相斥.
但這些經驗是否全然有用呢? 假設我們在現在做出紅白機時代最
受歡迎的 mario 的全然進化版, 那得出的結果, 很可能並不是
商業上的全然成功, 而是災難性的失敗. 因為不論收款方式, 市
場風氣, 市場大小, 經濟景氣, 都和那遊戲推出的時代不一樣.
正如我覺得 Master of Orion 2 很好玩, 這遊戲我玩了十六年
我還是在玩, 但是我不會有一種想法是造一個比 MOO2 改善他所
有缺點造出來的遊戲, 給他商業化.
雖然不能說一定會失敗, 但明顯這市場和十六年前已有分別, 作
為資深玩家的我知道我會付錢買甚麼遊戲, 但現在主流的市場是
否還是我這一輩人? 這才是問題所在. 不諱言, 有一句大家雖然
不想面對但應該感受到的情況: 這是網絡遊戲目前的現實.
作為商業的問題, 我們需要的是知道「未來的人會為甚麼而付錢
」, 一切己有親身或數據上的資訊, 都是滯後的, 不過滯後資訊
雖然不會給你指出甚麼正在發達(可能剛好是頂峰), 但大概可以
讓你知道甚麼正在蕭條. 而過去十年來我曾為甚麼付錢, 這往往
已失去了意義.
無論你怎樣去鑽研在網絡遊戲上想法, 真正令公司賺錢的, 反而
都是一些「不是理想的遊戲」, 深鑽網絡打怪遊戲, 是不會做出
看起來很簡單的 DrawSomething 然後牟利, 反而更容易令東西
變得更複雜化, 更專家化, 更脫離主流市場. 這是玩家角度和商
業角度最大的衝突, MOO2 對我來說, 已經知透一切, 我可以把這
遊戲弄得更好玩和複雜, 但是對於外面的人來說, MOO2 卻是一個
極度複雜, 不親和的戰略遊戲, 玩家玩太久就會漸漸脫離主流市
場, 而變成異類, 這是不可避免的事情. 這意味著, 遊戲經驗某
時候是雙面刃. 愛玩太空戰士, 熟悉太空戰士, 和做出太空戰士
, 以及這時候是否適合有一個新的太空戰士推出市場, 是完全四
回事.
也就是說, 遊戲經驗本身雖然重要, 我認為每一個參與製作遊戲
團隊的成員, 都應該要有豐富的遊戲經驗. 但是要分得清楚, 遊
戲經驗大多只是過去的回憶或喜好, 而不是合理的未來計劃. 商
業我們要找出的是主流潛在的新需求, 也就是「找出別人沒找出
來的東西」, 所以應該是要找出「有些東西有人願意付錢, 但未
有人做出來」.
特別是在現在市場轉型期.
--
戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
--
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (12/09 12:00)
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