Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
看板GameDesign (遊戲設計)作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)時間12年前 (2012/12/08 23:03)推噓18(18推 0噓 40→)留言58則, 9人參與討論串12/31 (看更多)
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言:
: 這邊直接講白了,遊戲公司(團隊)不吃這套
: 遊戲玩家的建議公司會看,也加減會參考(遊戲公司企劃上巴哈潛水這大家都知道XD)
: 但也就是參考而已...不可能玩家說什麼他們都照做
: 原因就在於,玩家沒有"成本"概念
: 一個看似簡單的建議,儘管他可能是正確的
: 但背後牽涉到程式修正、美術重畫、企劃數值修改、平衡度、專案時程等等
: 事情就不簡單了,這背後牽涉到的資金和時間成本,在最末端的玩家是很難體會的
: 換句話說,玩家看到的多是冰山一角
: 你駕船看到前方有塊凸起的小冰錐擋住去路,想把它移開
: 有可能它就只是塊浮冰,但更可能是下面沉著你看不到的巨大冰山
: 若你希望你的建議遊戲公司會聽(我相信你不少建議都是中肯且有用的)
: 那最好的方法就是你有劈開冰山的能力
: 換句話說,掏錢成為遊戲公司的大股東:)
前陣子看了幾本有關軟體工程概念的書,
主軸就是在講QCD(Quality, Cost, and Delivery)
品質,成本,價值
我想社會大多如ASLE所說,遊戲團隊不吃那套是正常,
會耐心聽著照做,大概是奇談...
基本上能當專案經理,都是很有QCD概念的人,
就算一個意見真的非常好,也只是吻合了品質這一項,還有另外兩項要考量,
暗黑三的遊戲測試員,暴風雪自己都受不了開除掉好幾個。
另外有人提到經營部落格,我覺得部落格真正的作用是累積人氣與影響力,
要人氣與影響力大到一個程度,遊戲公司覺得那個東西對他們很有價值,
而不見的真的對你的評論多感興趣,因為做過遊戲產業的都理解,
遊戲會不會紅,其實是很難預測的,代理一個遊戲,對那些公司並不難,
但能不能代理到一個能賺大錢的遊戲,這才是最難的。
很多突然成功的遊戲,開心農場,憤怒鳥,Draw Something都是無法預期的
你可以相信一個用畫圖猜單字的對玩APP,可以賣出60億台幣的天價嗎?
那種遊戲製作水準,就差不多像是可以連線的Flash小遊戲而已,
品質跟成本這兩項因素低得可以,但是價值卻是這種天價!
但Zynga花了60億台幣買下這個APP,是不是就是成功,見仁見智...
另外,如果真有從石頭挑出寶石的能耐,其實連顧問都不用當了,
直接當天使投資人就好了,因為網路社群類的投資標的,
經常都是超高風險與超高報酬............
遊戲產業最厲害的人,是能找出那些品質不怎麼樣,卻居然紅到翻的遊戲...
原PO一開始就搞錯遊戲產業的核心價值了,他們不是要做出『最好』的遊戲,
而是要搞出『最賺錢』的遊戲...
即便那個遊戲只是很腦包的在那邊幫一隻很可愛的小貓洗澡而已 =口="
或者那個遊戲被一堆玩家罵翻了,但還是拼命的掏錢包月繼續玩...
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※ 編輯: PlanktonEvil 來自: 123.195.68.36 (12/08 23:43)
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※ 編輯: PlanktonEvil 來自: 123.195.68.36 (12/08 23:46)
如果有十款遊戲在你面前,你能分辨出哪一款遊戲做的很好很棒,
那你只是完成了多數人有能力做到的事。
但是你挑出一款,不見的是做得最好,甚至很低成本的遊戲,
卻可以在市場賣到最多錢,那你才是真正遊戲產業的天才...
※ 編輯: PlanktonEvil 來自: 123.195.68.36 (12/08 23:54)
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其實也沒啥不好理解的,說真的,如果想當遊戲市場顧問,
我覺得多閱讀資訊更重要,比真的在那邊玩的廢寢忘食,來的有用多了,
做出好遊戲的公司最後卻面臨失敗倒閉的例子非常多,甚至就在倒閉前,
又突然起死回生的,這種例子多的是...
我記得,D3不是當初原創團隊做的,當初原創團隊覺得暴風雪做的不夠好,理念不合,
後來離開,但是暴風雪靠著強大的經營管理能力,讓這遊戲的開發不會因此中斷掉,
而離開後的那團隊,只想著要追求最棒的遊戲,重新集資開創遊戲公司,
結果耗費太大的資本,雖然是一款很棒的遊戲,但結果難產,公司倒閉。
我沒真的玩過D3,只有從我弟那邊借來玩不到半小時,但我可能對D3的瞭解比他還多。
如果你想當遊戲市場或是遊戲開發顧問,你要看非常多的資訊,
甚至多練英文,有時候要看國外最新的資訊發展,比如那些遊戲大廠將有甚麼動作,
而不是廢寢忘食的在玩某幾款遊戲那樣而已,
真正的顧問,跟你想得是很不一樣的特質。
※ 編輯: PlanktonEvil 來自: 123.195.68.36 (12/09 10:32)
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