Re: [業界] 人才與人力
※ 引述《ogamenewbie (._.)》之銘言:
: 5.你假設組織內部的預設風氣會讓受職位設限的人才只專注工作產出業與務績效,
: 而非做出對工作或專案本身真正有貢獻的事情、建議或創作?
: 這些問題問的蠻絮亂的, 還請多包含.
1. 沒有. 我是說, 不同組織所需要的結構不可能視為一樣, 用管理
一家工廠的手法和心態去管理一個創作團隊, 在遊戲業這種極度
複合性的產業來說是相當低效率的.
2. 不是. 「缺額」是把人視作單純勞動力才有的觀念, 創作遊戲不
是挖壕溝也不是建公路, 那不是你把缺額填滿讓一群人工作一個
固定的月數, 就可以完成的工程.
3. 沒有, 看不出文章哪裡有表達過這種意思. 我也看不出用甚麼方
式才能理解出這種意思.
4. 不是. 所有人才都是獨一無二的, 配合一個人才需要的並不是相
應的人才, 而是應用其才能的管理彈性.
5. 不是. 我是說, 如果無法以「人才使用」去看這件事情, 那麼結
果就是產生大量的對耗和負生產力, 寫一個不好玩的遊戲出來並
不是生產, 而是負生產, 也就是說製造了別人必須清除的麻煩.
單純把人以位置放入勞動力的結果, 就是不適任.
人力的生產力和破壞力同樣巨大, 如果用硬性傳統的方式去配置
, 會產生的結果就是負生產力抵消其他人的正生產力, 而使整項
工作陷入癱瘓狀態.
額外.
這並非單純的「職位與人」的問題, 而是傳統華人企業中, 對於職位
本身的理解有問題. 「程設」本來就不是單純只是寫程式的人, 他也
是為遊戲提供技術建議的設計者, 最基本的, 他會知道哪些設計會大
幅降低遊戲的效能, 而導致可玩性下降. (一個很慢的遊戲就是玩者
所不喜歡的)
而華人單純把程設看成只是幫人寫 code 的勞動力居多. 對於其他部
份也有相當類似的態度, 例如企劃, 企劃並不是因為他不懂寫程式又
不懂畫畫才當企劃, 但僱主卻會認為企劃是用來放不會寫程式又不懂
畫畫的人的地方. 這又是一種誤解.
美工也不是單純的畫畫, 他掌握了遊戲外表的風格和氣氛, 這甚至影
響到遊戲出來的整個類項. 這意味著, 對於劇情表現等氣氛的影響,
根本掌在美工的手上. 但開發時把美工當成蠻力苦工機, 只是幫不懂
畫畫的人刻畫.
結果, 就是不倫不類, 企劃寫出來的設計看起來他覺得完美, 程設做
出來卻跑得很慢. 美工畫出來的東西用他自己一貫的風格, 放進遊戲
裡卻平平無奇, 因為題材不合, 甚至不同美工之間風格不融和. 這種
就是將人單純只看其職位的惡果. 因為開發應該是三者同時提供和理
解不同方的意見來配合, 三者並非單純只是「任務執行者」. 而這在
遊戲開發中是極度常見的錯誤管理.
--
基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙官方網站:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
--
※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/21 23:36)
推
07/22 00:11, , 1F
07/22 00:11, 1F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
1
15
以下文章回應了本文:
5
16
完整討論串 (本文為第 5 之 14 篇):
6
28
1
19
1
1
3
15
11
17
1
1
3
5
1
10
5
16
1
1
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
80
139
465
1079