Re: [業界] 人才與人力
看板GameDesign (遊戲設計)作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間15年前 (2010/07/22 11:37)推噓1(1推 0噓 9→)留言10則, 3人參與討論串7/14 (看更多)
※ 引述《s0300453 (飯包)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : 結果, 就是不倫不類, 企劃寫出來的設計看起來他覺得完美, 程設做
: : 出來卻跑得很慢. 美工畫出來的東西用他自己一貫的風格, 放進遊戲
: : 裡卻平平無奇, 因為題材不合, 甚至不同美工之間風格不融和. 這種
: : 就是將人單純只看其職位的惡果. 因為開發應該是三者同時提供和理
: : 解不同方的意見來配合, 三者並非單純只是「任務執行者」. 而這在
: : 遊戲開發中是極度常見的錯誤管理.
: 個人認為
: 理想的模式應該不是三者討論,反而是企劃主導一切交由程式美術去執行
: 因為以討論的模式下去規劃的話 會產生以下結果
: 程式對於複雜的功能都說不可行 只願意開發簡單的程式
: 美術只對自己擅長的風格說這個最好 對於其它風格都說濫
: 最後的結果只會導致如流星拳大大所說 題材不合 程式糟透的情況
: 為什麼會這樣 ?
: 因為無法保證每個人都會認真的開發遊戲
: 也無法保證團隊的個人,所提供的意見會對遊戲整體是最好的
: 因為遊戲成敗的責任不在己,當然只會選擇對自己最有利的結果
並非針對原 po, 只是覺得這種心態很可畏
可嘆啊…見樹不見林、短視近利
形成這種風氣、文化的原因我不甚明白,只知道這種心態很常見
這應該是人與人之間無法互信的結果
但為什麼人與人之間無法互信...不知 :) 只知其然而不知其所以然
雖然可以拿萬用 game theory 來解釋,但總覺得還少了些什麼
有待 chenglap 補完…XD
唯一能慶幸的就是我工作的地方不是這樣
企劃、程式、測試三位一體互通有無
雖然彼此之間出包幹譙吐槽牽托推卸責任摸魚死道友不死貧道這類小奸小惡還是有的 XD
但至少大家開會同意的事一定會盡心盡力作到, 品質至上! 寧缺勿濫! :D
Honesty! Integrity! Mutual-respect! Transparency! Communication!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 65.87.177.87
推
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剛查了查在網路上能翻到的資料,比較了一下我這行在台灣與美國的平均薪水
我想,最後「對工作的熱愛與認真程度」還是得用錢去餵出來
當然,與台灣相比的話,還要考慮到物價與稅率的差異,
不過 ___k 的年薪(鎂) + 員工福利另外算, 的確讓我蠻熱愛我的工作的
(認不認真是另一回事…XD)
與「專才專職」相比,高薪就能做到「多才專職」
我工作的地方的三族 (企劃程式測試) 人員其實在技術實力上沒有太大的差異
(每個人都會敲鍵盤 + google)
企劃的企劃書要給程式與測試審
(scenario-driven design study / research data /
functional & perf & scalability & usrability requirements ... )
程式 functional spec. 也是要給企劃與測試審
(API usability, testability, code flow, technology stack dependency,
security, ...)
測試的 test plan 也是要給企劃與程式審
(test coverage, code coverage, branch coverage,
stress / perf / scalability coverage, I18N ...)
「多才專職」+ 誘之以利;在三族鼎立之下,就算要摸魚也沒有很大的空間
是故東西作得好,作得好就好賣,好賣就有錢再誘之以利…
是故…我該去工作了 XD
※ 編輯: AmosYang 來自: 65.87.177.87 (07/23 22:01)
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