[業界] 人才與人力

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2010/07/18 01:27), 編輯推噓8(8039)
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談一些跟企劃, 程設, 美工無關的事情. 我們很多時都覺得為何我們華人界的遊戲發展都比不上別人, 就我 雖然不算特別長但是在各種職業的經驗來說, 我發覺華人有一個很 重要的觀念問題. 就是無法區分「人才」和「人力」. 大家在招聘的時候, 說的都是在招聘「人才」, 不論是廚師還是收 銀還是程設, 都是人才. 但是這只是文學上的修飾, 所謂文學上的 修飾就是指, 根本華人把只要參加工作的人都叫作人才, 可是心理 上卻沒有人才這概念. 而把僱員叫作「人才」. 但是, 現實工作的時候, 從華人世界一貫流傳下來做生意和管理的 方法中(應該是一代接一代地流傳的), 雖然我見的並不是甚麼成功 者, 可是他們的觀念都是如一的, 就是把僱員叫作人才, 卻看成人 力. 人力和人才有甚麼分別? 我認為, 人才與人力的分別是, 如果你先有了職位, 再去找一個人 塞進去, 那就叫人力. 如果你先找到一個有用的人, 然後才想要怎 樣去用這人的才能, 為他設計一個職位, 那就叫人才. 當你把一個人視為人力時, 你重視的是他的職位而不是他本人, 當 程設的人就算有美術的才華, 你還是覺得他應該做的是寫好他的程 式, 然後領程設應有的薪金. 當他離職時, 你想的就是去登廣告, 找一堆懂程設的人, 再替換上去. 程設不需要有多過程設需要的才能, 也不要干涉程設以外的事情, 最好就是他能夠完成你想要寫的程式, 又肯穩定地收你預算成本裡 的薪金. 但你視一個人為人才的時候, 你看的並不是他單一的技能, 而是他 整個人所擁有的技能, 與他的目標, 與這件工作的配合程度. 幾乎 每個人都是獨特的, 都是不可代替的, 就像是線上遊戲裡一件高級 寶物一樣, 那可能只比同級的寶物好一點點, 就是否一件成功的藝 術品, 就差那一點點. 而你死命留住他就是為了那一點點. 職位是為了他的才能而存在的, 如果有一個人, 既懂程設, 又懂美 術, 又懂企劃, 那麼他應該做哪一個? 不, 哪一個都不是, 他應該 有一個專有的職種. 明顯地, 我們的社會, 知道有人力, 卻不知道有人才. 知道需要多 少人才能完成一個遊戲, 卻不知道需要甚麼人才能完成一個遊戲. 一個很會寫程式的人, 加一個很會畫畫的人, 再加一個很會寫劇本 的人, 加起來, 可能是完全拉不出一個好玩甚至可玩的遊戲的, 因 為他們不是在為遊戲而工作, 而是在為職位而工作. 但我們的架構 中, 是將人安排至為職位而工作, 而不是為創作而工作, 我們卻在 造一些創作的工作. 那不是很矛盾嗎? 偏偏這種心態卻是十分普遍的. 當僱主的這樣去請人. 當員工的也這樣想自己. 結果是造不出好東西來的. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/18 01:30)

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從底層往上看會這樣想很自然,但從上層往下看就正好相反
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有才是一回事,「才、能」兼顧又是一回事
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才能兼顧者自然可以找到適合他的位置
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有才無能者,自然只能待在「可替換的零件」的位置 :D
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但我認為遊戲並不是一堆零件可以造出來的東西.
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遊戲是有一點點不妥, 都會全盤壞掉的東西.
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當然,創作之所以稱為創作,就是因為沒有一套經過
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科學方法驗證的「創作必勝公式」
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只是就「人才、人力、職位」這三點論述 :)
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推一個,寫得很用心
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AmosYang提到有才能者「找到適合他的位置」其實在很多情況
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只是「從很多預設好的職位勉強挑一個他可能發揮最多的」。
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當然,這還要看職位的設計夠不夠靈活
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樓上說得是,時運還是佔了不小的比重 XD
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我覺得沒有真得去燒過自己的錢的人 (例如: 我)
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無法體會燒自己的錢的感覺
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是故,在想到「人才、人力、職位」時
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這許多百思不得其解的事
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或許只是單純地因為並沒有看清楚事物的全貌
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有句話我覺得說的很好: When you disagree with someone
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walk a mile in his shoes.
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或許事情沒麼那麼單純 :)
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(後來有人為那句話又續了幾句:
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The way, even if you still do not agree with him
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afterwards, at least you got his shoes. XD)
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嗯,當然觀點會不一樣,你就是只想要完成某些事情,所以招
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推樓上的兩句話~~ XD
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來的人就算是超天才,你一開始也不會想到要多燒錢讓他幫你
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多做一些你還不需要他做的事XD
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我是這樣看, 如果要體會燒錢的感覺, 去投入股市吧. 股市的好處是, 多有多燒, 少有少燒, 但那能令你立即明白問題在哪裡. 當你把錢放進股市時, 你會立即感受到, 作為投資者的貪婪和恐懼. 也就 是我們在管理一個計劃, 投資的時候會有的相同感受. 最基本一點就是停損, 比方說你買了股票, 跌了 10%, 你會賣嗎? 很多人 都不會賣, 寧可等他升回才賣, 這就是你燒錢時的心理. 因為你不願意承 認你損失了 10%. 然後, 他就繼續跌下去, 跌到 20%, 30%, 40%, 後來又 慢慢升上去, 升回去到, 反而你賺了 5%. 然後, 你賣了, 心裡感到安樂. 可是, 理性地想, 如果你在當初跌 10% 的時候肯賣, 之後你就有機會在 跌了 40% 的時候, 買得更多, 在回升 5% 的時候, 有遠超 5% 的利潤. 不去止損是你持股時的感受. 但止損再買, 卻是忽視感受的理性行為. 這意味著一件事, 燒錢本身會帶來的感受, 不等於那是正確地執行你該做 的事情, 就像投資時的感受一樣. 在燒錢以外有另一層的重心, 就是正確 的做事方法, 也就是理性, 遵從理性你才能成功做好一件事情, 使事情變 之賺錢, 遵從你投資下去的焦急和恐懼, 你是「感受」到了, 但那種感受 卻是驅使你在犯錯的. 你在上面看下來, 卻受感受驅使, 並不是真的看到 了全局, 那也是一種局限. 而很多遊戲製作的事情, 是理性可以看到問題的. 請一個不專業的企劃, 導致製造了很多額外的工作量, 而使一間公司, 要 請更多的程設, 去填補那些工作量, 甚至令計劃變成流血不止, 無法完結 的計劃. 越遲推出, 則越遠離市場, 這些都是你我皆見的事情. 這些現實 並不因為從下向上看, 或者從上向下看, 就變得不同的, 我說這番話也不 是以員工的角度, 事實上從遊戲設計這一行來看, 我自己一個人主理整件 事的時間, 比我當別人的員工的時間還長得多. 所以我更能體會到, 一個錯誤的人力配置和思想, 結果是「負生產力」, 而請正確的人才, 在正確的位置, 本身就是一種風險和成本的控制, 那應 該是投資者應有的心態------投資就是成本和風險控制. 而我是在股市裡 虧過令我心痛錢, 也賺過錢之後領會到的. 做錯這些事情, 成本是十分巨大的, 偏偏我們習慣性的沒有將這個事情放 在眼裡, 視為最重要的部份, 這是我認為最大的問題所在. 我們寧可做錯 這些事情, 去使錢燒得更沒效率, 更徹底, 而不願意去理性想一想, 甚麼 叫作開發遊戲, 那不是很奇怪嗎? 有朋友問我投資建議時, 我叫他們不要買太多種類的股票, 因為這只會增 加研讀的負擔, 他卻說他覺得買多種不同股票有分散風險的安全感, 我會 告訴他, 你「擁有不同股票」只是「讓你持有更多你不認識的東西」, 而 「不認識的東西出了事你也不知道」, 所以這只會令風險變高, 而不會令 風險變低. 先理解自己要請的是甚麼人, 就像你要理解你買的股票的公司在做甚麼一 樣, 那是在減低風險. 那也是投資者應有的自制, 否則受害的也一定是自 己, 如果最後弄出來的遊戲, 既不好玩, 又是虧錢, 其實投資者所謂從上 而下而看的看法, 又有甚麼價值? 那是失敗之路. 成功的投資者, 我們看不到他的成功之處, 那是我們沒看到全局. 但失敗 的投資, 我們卻是應該能看到其失敗之處, 不要去重覆的. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/18 02:37)

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就這點來說比較靈活的大公司就會問題較小,因為他們有能力
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發現一個人有才能且有好企畫時丟錢跟人開條新路線試試XD
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chenglap 的補充講得很清楚,
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連帶地讓我得以重新整理我想表達的意思如下:
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chenglap 說的沒有錯,非理性的決定最後多是導向失敗
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然而,若無親身感受到那壓倒性恐懼的經驗
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則無法了解作出矛盾的決策背後真正的原因
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易言之,旁觀者清,當局者迷也
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推chenglap跟樓上
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所以有時我也覺得「上級」蠢得跟什麼一樣
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但若把我也放到那位置去,在責任壓力與未知恐懼雙重夾攻
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之下,我肯定會表現得更糟;
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是故我學會去體諒上級的蠢 XD
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能跟上級理性溝通最好,不能理性溝通的上級…
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F10, Q, Q 早點去打另一場吧 :D
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理解力問題 XD
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都懂的可以當製作人 或者PM都不錯啊
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08/11 00:35, , 47F
推~
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文章代碼(AID): #1CGUVopi (GameDesign)
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