[請益] 聊AI遊戲的想法適合在這討論嗎?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (修司)時間2周前 (2025/09/26 22:54), 2周前編輯推噓2(204)
留言6則, 3人參與, 2周前最新討論串1/2 (看更多)
先直接講想討論的想法好了? 理論上來說現有的生成式AI其實可以做出俠客游那類遊戲的進階版了吧? (簡單說隨機生成後固定下來的遊戲世界,玩家與世界能進行開放式互動) 首先生成式AI常被講的記憶力問題, 其實本質是提示詞導入問題吧? 大型語言模型(large language model,簡稱LLM) LLM本身是沒記憶力的, AI對話軟體是將玩家對話視為用戶提示詞, 而過往對話視也納入系統提示詞,形成的記憶力。 而失憶其實就是沒讀到成為該次的系統提示詞導致。 也導致不只是想玩由AI隨機發展情境的模擬RPG, 而是有持續疊代交互影響發展的世界觀的話, 記憶力問題導致歷史兜不上便是一個主要的問題。 本質上的問題就是當前的AI服務, 沒有能力將對話紀錄分門別類的收集管理。 現有AI服務世界觀字數限制問題,其實也是類似的情況, 很多情境其實不需要一次性的導入那麼多的系統提示詞。 比如說最初一次性的產生世界觀後, 就記錄在世界書,然後世界上不同的地區.國家.城鎮, 分開來記錄各自相關的歷史, 而角色也能轉為獨立的角色卡, 實際上也因為俠客游這類遊戲, 除了隊友可能會有大量的對話紀錄而有記憶問題, 其他的角色再分開導入對話紀錄的情況下, 整體的記憶力表現應該會更好。 進一步來說,也可以擴增到傭兵團與戰亂世界觀, 雖然整個世界的局勢會不斷更新看起來紀錄量很多, 但局部地區的最新歷史也只會是有限的資料, 導入的資料合適應該也是能搞玩。 不過要說的話,概念上也不難, 就不知道是我孤陋寡聞,還沒看到類似的遊戲, 還是其實有我不知道的問題存在? 或著多數開發者都沒這類的想法? 總之,這些類似的問題能在這聊嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.90.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1758898450.A.3D0.html

09/27 05:13, 2周前 , 1F
我自己覺得是成本太高 還有真的會好玩嗎
09/27 05:13, 1F

09/27 09:39, 2周前 , 2F
我是覺得好玩,目前靠現有的AI服務硬幹簡易版
09/27 09:39, 2F

09/27 09:40, 2周前 , 3F
實際問題大概還是成本太高吧? 不知道實際運作到底會多貴
09/27 09:40, 3F

09/27 09:44, 2周前 , 4F
一定是好玩的,但現在太貴又太慢
09/27 09:44, 4F

09/27 09:49, 2周前 , 5F
還有除非只讓AI負責無關緊要的地方不然應該都會有生成內
09/27 09:49, 5F

09/27 09:49, 2周前 , 6F
容不穩定的問題
09/27 09:49, 6F
目前有嘗試用FLAI塞世界觀給AI跑, 基本上會遵守玩家給的世界觀(在哪有哪種怪.怪與世界的關聯等) 但存在字數限制,其次還沒測試強劇情性的設計。 靠FLAI不擴增可能一腳色欄只夠寫一個城鎮與周邊的世界觀, 因此世界觀要是大到一定程度,就變得很燒錢。 不過目前看來世界觀寫得夠詳細,就能避免不穩定問題。 單就理論面而言, 目前是可以寫個外掛程式, 以玩家做為跨AI的交流媒介。 類似這樣 https://i.meee.com.tw/yrTLIlh.png
整匯壓縮其他AI產生的訊息後經由玩家發言, 給其中一個去AI回應。 雖然這應該也能交給其他AI輔助整匯, 在簡單的情境問題不大, 但情況一複雜就會變得很麻煩, 像是讓多個AI參與戰鬥的情境交流, 因此某種程度上, 真要弄最好是在弄個戰鬥系統獨立出來。 傳給AI的訊息只傳達戰鬥結果, 像是小隊戰勝了魔物,消耗了一點血量與魔力, 或是小隊成員受到重傷,所以隊伍是否該撤退的之類的訊息。 否則戰鬥過程的交流,在這方法上是個複雜的問題, 或著說一旦要多方交流就會是個麻煩。 ※ 編輯: zxcmoney (49.215.90.167 臺灣), 09/28/2025 01:04:59
文章代碼(AID): #1ergaIFG (GameDesign)
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