Re: [業界] 人才與人力
: 推 EthanWake:薪資獎酬 和 職位分工 分開看又如何? 07/22 21:21
先來談談職位分工
我認為 開發遊戲的過程就像是打戰一樣
誰能夠用最短時間集結最多資源 運用的最有效率者 誰就能得勝
所以 職位的設計上 要以團隊合作的效率為優先考量
專業性的工作能細分就細分
簡單來說 就像是 泰勒的標準化作業流程一樣
將遊戲切割成各個細部的零件
公司的工作在於設計制度 提供標準化的零件
而企劃的工作 在於挑選適合的零件 拼湊起來完成專案
各部要設個部門主管統整部門的資源
程式部
(敝人是程式設計師 所以程式會著墨較多 裡頭有些專業術語 會盡量解釋清楚)
程式個人認為要嚴格執行 MVC (模型 視覺 控制) 三層分離
Model 模型就是大家常說的後台程式
工作內容 在於設計演算法 掌控遊戲運作的邏輯與公式
建立資料庫 與操作資料庫的連結
由於 實際上 遊戲開發過程的數據與資料會一直變動
所以 模型的另一個責任就是要將公式與資料庫的操作給模組化
並且寫成文件 交給企劃人員讓他能夠依自己的意識去更變
一個理想的模式 一旦模型的程式開發完成後
除非是 "結構"上的更變 才會再動用到模型的資源
否則 像是公式 與遊戲資料的例行性修改 應該是要由企劃能自行處理
這才是一個符合效率的開發方式
View 視覺就是前端程式
工作內容 在於設計前端頁面的語法 與動畫
主要是將企劃人員 想要的遊戲畫面轉換成程式碼
個人認為 一個理想上的開發流程 應該是由企劃將自己遊戲想要的畫面
用手繪 或者電腦繪圖(最好) 每頁每頁的做出
每個頁面 像是 購買武器 戰鬥畫面 人物狀態 使用物品 ...等等
遊戲裡會出現的頁面 都必須粗略的畫出來 交給view視覺去做成程式碼
此外 由於 開發過程像是 視窗的位置 字的大小 顏色 排版等會例行性的修改
所以 view 必須要將這些修改的方式 文件化交由企劃自行修改
才能達到有效率的開發方式
Control 控制層 就是連接 視覺與模型的中介管道
工作內容 在於因應前端的操作 去後台請求資源丟到前端去顯示
例如 按了個人狀態 control就是去後台抓角色的資料丟到前端適合的位置上
一個理想的開發流程 企劃必須要將玩家的操作會觸發什麼樣的事件
清楚的寫成文件檔交給control
例如 玩家按了排行版 -> 觸發人物資料的排列一頁20個 以等級為遞減下去排
顯示出個資料有 等級 姓名 職業 公會 血量 財產
按了 排行版的人物姓名 可詳看個人資料
顯示出的資料有 等級 姓名 職業 公會 血量 財產 裝備 戰鬥次數 勝率 善惡值
簡單來說 control 就是因應企劃的規格 操作資料及成列資訊
另外 在實際的開發上 control 應該是待 model 跟 view 完成後才能實作
所以 若公司人力不足 model可先暫待control的工作
但是 以發展而言還是要區分比較好
再來談論 美工部的分工
(敝人不是美工專長 所以才疏學淺 只能淺談個人的見解罷了)
個人認為美工的劃分應該是 採用風格
例如 日系風格 歐系風格 美系風格 中國風 水墨畫
每位美工人員挑選自己適合的風格 並且上傳作品
成立個網站 讓作品展現在上面
讓企劃去挑選適合自己遊戲的風格
企劃發出規格
例如 日系風格 男女生各一 女生要很萌 男生要帥氣 排列方式並列
當然帥氣跟萌的標準難以訂定 所以能附上參考圖 或手繪草縞會更好
另外 企劃必須要會操作簡單的photoshop
像是人物放大 縮小自己修改就好了
美工的責任就是將圖層給物件化 方便企劃作修改 及方便日後的延用
其它部門的分工
(估且稱為其它 為了定義清楚 我認為以下的事該專業化及標準化 獨立延伸出來)
文學部門 (區分 西洋文學 日本文學 中國文學 奇幻文學 武俠 西方歷史 中國歷史)
專業學科 (經濟系統 軍事戰史 地理 國際資訊 中藥 醫學 科學 材料)
公式部門 (幫助企劃平衡遊戲內各式各樣的數值)
當然 上述所說的只是理想情況
實際上部門的設計 要因應公司現階段的狀況與目標 做調整
但是 還是重申我一貫的觀點
公司要盡可能的將各種知識專業化 及部門化
企劃(專案經理)只需要 發出規格書 就可取得該部門的資源
企劃(專案經理)的職責 就是將整合各部門的資源拼湊出自己理想中的世界.......
職位分工 粗淺談到這....
績效報酬 是個不小的課題
要如何設計出一套 符合短期利潤 及長期發展的制度
又能有效的激勵員工朝向公司的目標 是門大學問
過幾天在來發表個人的淺見
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07/23 03:27, , 1F
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