Re: [三國] 看來看去有關12代的改變

看板Koei (光榮)作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2011/09/27 14:03), 編輯推噓69(69015)
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> ※ 引述《jamee (啊哈哈)》之銘言: : 也就是讓個性變的比較多樣化, 數值也會多樣化. : 而這些不一定要同時出現在同一代裡面, 因為變化會太大, 電腦應該沒辦法處理 電腦有辦法處理. 真正的問題是... 其實我們設計遊戲, 本身是有一個統一的哲學. 不諱言地, 我以前在遊戲公司工作(嗯, 我辭職了), 我在裡面沒學到怎 樣去做成功的遊戲, 我在裡面學到的是怎樣會令一個遊戲失敗 (那當然 是因為我見識過多個失敗的作品是怎樣煉成的) . 就是沒有一個統一的 遊戲哲學, 把想到覺得好像好的東西, 拼成同一件東西. 做遊戲是很吸引的行業, 也有很多人有了錢(或者家裡有錢)都會有自資 想要實現自己理想中遊戲的衝動, 自己可能不懂寫程式, 也可能不懂做 美術, 所以通常大家都想做遊戲設計, 然後程式和美術交給專家解決. 但即使是專業的遊戲開發公司, 都經常意識不到, 遊戲設計才是最困難 的部份. 是比程設和美術都更困難的部份. 主要原因是, 「玩遊戲」很好玩, 「設計遊戲」也很好玩, 但是設計本 身的樂趣卻不等於玩的樂趣. 也就是說在設計的時候看起來會是令人眉 飛色舞的主意, 對於玩的人來說很可能是地獄. 如果一個遊戲在設計時 , 不斷滿足的是設計者個人的樂趣, 那通常就是忽視了玩者. 我們想一些設計出來, 往往有多種不同的理由. 1. 好玩(對設計者而言) 2. 好玩(對玩者而言) 3. 方便(減少操作) 4. 寫實(通常會增加操作) 5. 好像很有趣(有時未做出來不知道) 6. 以前沒人想到過(當然很可能是很多人想到但覺得是餿主意) 7. 一時看到某遊戲有些甚麼功能就想抄進去 通常這些都是衝突, 顧此失彼的. 比方說, 我見過一個大陸抄 AOE 的 遊戲, 他的特徵是, 因為要寫實, 所以要餵士兵吃補給. 其他即時戰略 遊戲士兵不用吃飯太不寫實了. 是的, AOE 不用吃飯的確一點都不寫實 , 可是那個要餵士兵的遊戲, 光是餵人就已經煩死了, 最後默默無名地 消失了. 寫實是否一個優點呢? 我們經常批評的是三國志遊戲哪裡不現實, 可是 光榮三國志本身的藍本就是「三國演義」, 那本身就不現實到哪, 一騎 討現實嗎? 我們經常提出一些事情看來會使遊戲更寫實的時候, 我們應 該考慮的是, 「那是否真的令玩者感到更好玩? 」 我見很多場合是, 有些人出錢做遊戲, 不斷三心兩意的加入一些隨興的 設計, 遊戲最終就會變成了四不像, 大部份最後都完成不了. 完成一個 遊戲是很難的事情, 難就難在怎樣抑制自己加東西的欲望? 不斷新增功 能是一種欲望, 如果不能把這種欲望控制下來, 遊戲就不會完成. 但很 多時候, 東西不僅不是越改越好, 反而是越改越差. 一個加上大量複雜設計的遊戲, 往往只是使遊戲變得更難理解, 更難操 作, 玩者更不知道自己在玩甚麼, 偷吃步更多, 平衡更崩潰, 人工智慧 更笨拙, 但這些東西其實沒有讓任何玩者覺得很好玩, 甚至根本就是在 操作時被厭惡, 被省略的對象. 所以設計遊戲時, 重心應該是先有一個哲學, 然後再根據那哲學, 去啟 發或採用一些設計, 這是很重要的, 不能有一個 idea 就立即灌進遊戲 裡. 開發有成本, 不好玩的設計就對玩者帶來不好的記憶. 先有一個哲學就是這麼重要. 你為何想做這遊戲, 這遊戲是給誰玩, 他 們為何要玩, 他們玩了會得到甚麼? 他們的快樂源自哪裡? 為何別人要 玩你的遊戲, 而不玩別的遊戲呢? 光榮的三國志舉出了口號, 就是「人間活劇」, 換句話說, 光榮很清楚 他們的遊戲哲學是造群像劇, 而不是戰略遊戲. 所以光榮強調的是人物 的個性, 例如引入了義理值, 相性值, 讓數字明顯化. 如果含糊的話, 武力 92 的徐晃和武力 98 的馬超, 大概都是武力值A, 實際的戰力可 能兩人都相差不遠, 但是讓你看到 92 和 98 的差別, 很可能就是樂趣 的來源. 三國志從來沒強調過兵種設計, 只是一種陪襯, 也沒有強調過經濟模組 , 所以經濟連年都是單調的開墾投資治水開發. 三國志並非不能做成像 HOI 那樣的東西, 而是哲學不合. 在三國時代, 也有劉巴這種經濟學者 , 以控制貨幣供應的方式去促進經濟, 這部份也一樣可以 HOI 化, 可 是問題是, 大家對三國的期許, 是魏國怎樣發展工業值, 弄出十萬弓箭 手壓倒工業力低的蜀吳, 還是諸葛亮不發展工業, 卻可以草船借箭? 倒過來說, HOI 如果加入了一騎討, 義理值, 互相可以挖角, 還可以二 虎競食, 驅虎吞狼, 毛澤東還可以用火計燒蔣介石, 這樣又會變成怎樣 的遊戲? HOI 結合三國志的話, 結果會是好玩了, 還是兩邊不討好? 你問我的話我會認為是後者, 如果遊戲以人為中心, 那麼就應該以人為 中心, 如果以物為中心, 那就是以物為中心. 三國志是「人本遊戲」, 中心在於人而不是物. 是將領的演義而不是東漢末年模擬器, 所以超越 了這點的東西, 都應該輕描淡寫. 當然光榮也有點走火入魔, 數值也變得太多太複雜, 但是遊戲設計本身 有一個大方向是很重要的. 所以前陣子那個「光榮三國志是誤用了信長的觀念」的文章是很好的文 章, 文章好不好在於他的詳盡認真, 而是在於「我們可以建立一個哲學 和三國志完全不同的遊戲」出來, 而達到寫實這個方式, 去建立一個有 獨特價值的遊戲. 相對而言, 我們更多的理念, 其實是沒有突破光榮三國志的哲學限制, 那麼我們的想法很可能只是光榮只是不採用, 而不是想不到. 而光榮用 銷量證實了他們對於遊戲的看法有一定的正確性, 我們批評他們做得不 好或者不寫實的地方, 很可能我們自己實現, 會做得更差. 比方說我們 說光榮不寫實但新的提議寫實的地方, 光榮不那樣做, 很可能就是「這 方面寫實好玩嗎? 不好玩為何要寫實呢? 」的問題. 但更深一層是, 我們比起討論細節上的更改, 先訂一個大方向才是遊戲 設計的中心. 當初我不是做民國無雙的, 我想做的是另一個遊戲, 但是那遊戲棄案了 , 原因是, 我自己玩, 覺得要註軍打仗, 很煩很悶. 如果我自己也覺得 悶, 我怎樣說服玩者去玩呢? 所以我就棄了上一個遊戲, 直至我玩了戰 國蘭斯, 很多人說民國無雙的戰鬥是參考戰國蘭斯的, 但其實戰國蘭斯 給民國無雙最大的幫助, 是「隨意門」這個設計, 這個「完全省略掉註 兵和調兵的痛苦」, 大幅提升了遊戲的節奏. 才是民國無雙可以推出的 重要原因. 想想民國無雙一場遊戲也要八小時, 如果還有戰術地圖和註 軍, 打一場要十幾二十小時跑不掉. 玩者真的有那麼多耐性嗎? 用某個角度看, 民國無雙的設計, 可謂「由寫實走向不寫實」, 原本有 註軍的, 反而最後用了隨意門. 但是權衡喪失的寫實, 和得到的遊戲方 便性, 後者所得明顯大很多了, 取捨之下就取後者. 遊戲畢竟簡單就是美, 越複雜本身就越容易膩. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.46 (09/27 14:11)

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結論:這串討論串大家討論的東西純粹大家嘴砲一下XD
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09/27 14:17, , 2F
我是認為遊戲是「做給別人玩的」這點是很重要的...
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確實 太寫實反到麻煩的操作的確只會讓人玩到煩
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像世紀帝國我就覺的資源太多很麻煩跟本懶的碰XD
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09/27 14:31, , 5F
只能推了
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09/27 14:45, , 6F
c老師推
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大推
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09/27 16:05, , 8F
推推
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09/27 17:01, , 9F
我完全沒發現三國志是個gal game本質XD
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看到id就先推了
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09/27 17:46, , 12F
精闢!
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09/27 18:00, , 13F
推這篇
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09/27 18:03, , 14F
玩很多遊戲 會不會覺得是人在玩遊戲 還是寫遊戲的人在玩人
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再以商業的角度來看 花很多錢作的遊戲 難到只有少數人玩
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買遊戲的人就更少了 對遊戲公司來說就是一種自殺
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推樓上 大陸的很多mod就是這樣 搞的最後就是無止盡的SL
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push
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大推這篇!!
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09/27 18:38, , 20F
大推,說得真好。
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推!
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精譬
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這個id就是中肯加專業了...
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09/27 20:00, , 24F
PTT應該設計成看到這ID發文就自動M起來!!
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09/27 20:07, , 25F
推! 可以借轉到站外嗎
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09/27 20:17, , 26F
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09/27 20:36, , 27F
大推~遊戲本來就是簡單輕鬆就好,過於寫實只會讓遊戲操作
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及複雜度增加,沒什麼人會想玩下去的,想要跟歷史一模一
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09/27 20:37, , 29F
樣,乾脆去讀史書就好了,玩啥游戲。
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09/27 20:40, , 30F
一堆討論串只有這篇中肯
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09/27 20:42, , 31F
中肯推...其實我還滿討厭看腦補文的....
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09/27 20:49, , 32F
中肯推
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09/27 20:54, , 33F
離職以後文章量會變多囉? 感覺這幾個月很少看你發文 XD
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說的很棒推 自己想玩的不見得是大家想玩的
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想玩的都不是大家想玩的
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09/27 22:32, , 36F
推這篇 只想著讓遊戲複雜化,卻沒有考量一般玩家的想法
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根本是捨本逐末
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09/27 22:34, , 38F
BF3! 寫實又好玩!
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09/27 22:49, , 39F
畢竟遊戲的本質是娛樂 寫實倒是其次了
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推! 中肯 畢竟三國不是走那種硬派風格的
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前面寫很棒 看到一半才發現是民國的作者C大 遊戲很棒喔!
09/28 00:58, 41F

09/28 04:03, , 42F
中肯推
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09/28 04:03, , 43F
推 這串幻想文一堆都有本文所說的"操作繁複"的問題
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09/28 04:56, , 44F
人人都愛當只幻想出主意的那個 卻從不知有創意不等於好設計
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09/28 07:07, , 45F
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09/28 07:53, , 46F
PTT應該設計成看到這ID發文就自動M起來!!
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09/28 07:55, , 47F
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09/28 08:11, , 48F
我倒認為要取信一個言論, 比起是誰說的, 更重要的是裡面
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的邏輯推理.
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09/28 08:11, , 50F
被遊戲玩, 其實不是被遊戲玩, 而是被遊戲設計者玩.
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09/28 08:12, , 51F
對玩者無心的遊戲只會讓玩者一肚子火....
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09/28 08:38, , 52F
中肯推
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09/28 09:04, , 53F
被遊戲設計者玩真的會一肚子火(神經病,關遊戲...的感覺)
09/28 09:04, 53F

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天地劫初玩時也有一肚子火 不過上手後就好多了
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09/28 10:14, , 55F
所以san6pk gin4ex 才這麼多人愛阿
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09/28 10:33, , 56F
推!! 我以前也做遊戲! 遊戲設計者普遍太弱,這產業問
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09/28 10:33, , 57F
這種優文怎麼沒m @@
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09/28 10:33, , 58F
題非常多!! 有興趣再慢慢說
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09/28 15:18, , 59F
這產業最大的問題是最重要的那個人通常最無能...
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09/28 17:35, , 60F
= =b 超級好文!!
09/28 17:35, 60F

09/28 18:56, , 61F
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09/28 19:32, , 62F
推~其實三國志系列玩的就是武將風采啊~寫實不一定好玩啊
09/28 19:32, 62F

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推阿...言之有理
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09/28 20:42, , 64F
辛苦了
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09/28 20:43, , 65F
很棒的文,加太多東西反而沒意義
09/28 20:43, 65F

09/28 21:45, , 66F
大推專家
09/28 21:45, 66F

09/29 01:27, , 67F
專家文!一針見血點出KOEI的精髓~該M!
09/29 01:27, 67F

09/29 09:15, , 68F
09/29 09:15, 68F

09/29 11:28, , 69F
GOOD!!
09/29 11:28, 69F

09/29 12:27, , 70F
09/29 12:27, 70F

09/29 16:26, , 71F
同意這篇 玩遊戲玩到現在反而很不喜歡複雜的
09/29 16:26, 71F

09/29 17:44, , 72F
看到戰國蘭斯就不得不推了,很可怕的一款遊戲(停不下來啊!!)
09/29 17:44, 72F

09/29 19:50, , 73F
Simple is the best 非常認同這樣的設計理念!
09/29 19:50, 73F

09/29 22:23, , 74F
GJ
09/29 22:23, 74F

09/30 00:13, , 75F
中肯推
09/30 00:13, 75F

09/30 00:16, , 76F
那個補給糧草的該不會是傲世三國吧!
09/30 00:16, 76F

09/30 00:16, , 77F
概念真的不錯,連兵都要從民夫練起,不過真的太麻煩就
09/30 00:16, 77F

10/01 18:51, , 78F
c大文真的很好
10/01 18:51, 78F

10/01 20:06, , 79F
推推
10/01 20:06, 79F

10/04 00:25, , 80F
PUSH
10/04 00:25, 80F

10/04 07:38, , 81F
寫的太讚了,我看到太複雜的遊戲就會默默的登出+移除
10/04 07:38, 81F

10/04 23:58, , 82F
好!
10/04 23:58, 82F

10/10 17:18, , 83F
認同推
10/10 17:18, 83F

09/25 13:18, , 84F
09/25 13:18, 84F
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