Re: [三國] 看來看去有關12代的改變

看板Koei (光榮)作者 (來噓蒼真)時間14年前 (2011/09/27 15:22), 編輯推噓7(706)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 光榮的三國志舉出了口號, 就是「人間活劇」, 換句話說, 光榮很清楚 : 他們的遊戲哲學是造群像劇, 而不是戰略遊戲. 所以光榮強調的是人物 : 的個性, 例如引入了義理值, 相性值, 讓數字明顯化. 如果含糊的話, : 武力 92 的徐晃和武力 98 的馬超, 大概都是武力值A, 實際的戰力可 : 能兩人都相差不遠, 但是讓你看到 92 和 98 的差別, 很可能就是樂趣 : 的來源. : 三國志從來沒強調過兵種設計, 只是一種陪襯, 也沒有強調過經濟模組 : , 所以經濟連年都是單調的開墾投資治水開發. 三國志並非不能做成像 : HOI 那樣的東西, 而是哲學不合. 在三國時代, 也有劉巴這種經濟學者 : , 以控制貨幣供應的方式去促進經濟, 這部份也一樣可以 HOI 化, 可 : 是問題是, 大家對三國的期許, 是魏國怎樣發展工業值, 弄出十萬弓箭 : 手壓倒工業力低的蜀吳, 還是諸葛亮不發展工業, 卻可以草船借箭? : 倒過來說, HOI 如果加入了一騎討, 義理值, 互相可以挖角, 還可以二 : 虎競食, 驅虎吞狼, 毛澤東還可以用火計燒蔣介石, 這樣又會變成怎樣 : 的遊戲? HOI 結合三國志的話, 結果會是好玩了, 還是兩邊不討好? : 你問我的話我會認為是後者, 如果遊戲以人為中心, 那麼就應該以人為 : 中心, 如果以物為中心, 那就是以物為中心. 三國志是「人本遊戲」, : 中心在於人而不是物. 是將領的演義而不是東漢末年模擬器, 所以超越 : 了這點的東西, 都應該輕描淡寫. : 當然光榮也有點走火入魔, 數值也變得太多太複雜, 但是遊戲設計本身 : 有一個大方向是很重要的. 我反到覺得光榮在"人本"這部分做得不是很好 人跟人之間的互動才是真正複雜的..........並不是只有戰場無雙,或是義理相性 不過比較有著墨的太閤,信長蒼天錄,三國7&8&10,不是做得太簡陋,就是其他地方太糟 其實會喜歡三國志信長野望的人多半不是硬派歷史模擬的信徒 大部分的玩家比較傾向於三國演義裡面那樣的歷史浪漫,也就是看戲多過算計 要加強這部分我想應該不會太難--增加各式各樣的劇情 然後對象當然不限定某些歷史人物....例如佔江東的君臣兩人就可以娶大喬小喬之類的 或者是如鄧艾鍾會--某人立大功升官升太快,隔壁那個義理低的大官就會做亂 (當然公仔收藏家應該是不喜歡這種劇情才對 QQ) 光榮遊戲一直以來都有中後期冗長乏味的問題 正常而言,人越多,成黨結派的問題就會更複雜才是 多增加一些奇奇怪怪的劇情,對遊戲後期樂趣比較有幫助 可是整個三國11好像頂多就五虎將這種泛用劇情而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 99.34.228.84

09/27 15:30, , 1F
兵多將廣時.自婊自己叛亂劇情也是啊....
09/27 15:30, 1F

09/27 15:39, , 2F
我想到開會開不完的三國志六……(翻桌)
09/27 15:39, 2F

09/27 20:18, , 3F
六代這樣弄不就不受好評
09/27 20:18, 3F

09/27 23:14, , 4F
6代就是這樣阿 玩到後期都在處理內部問題 有時稿的超煩
09/27 23:14, 4F

09/27 23:25, , 5F
這是考慮到現實的合理性,但是沒考慮到遊戲的娛樂性
09/27 23:25, 5F

09/27 23:26, , 6F
玩到後面國土突然被派系掌控 遊戲一定會被批評拖台錢
09/27 23:26, 6F

09/28 00:52, , 7F
六代不就是因為這樣才受好評的嗎(咦)
09/28 00:52, 7F

09/28 04:26, , 8F
koei還不夠人本啊...這是策略模擬不是rpg耶
09/28 04:26, 8F

09/28 10:18, , 9F
6才好玩 根本就沒什麼內部問題 唯一沒移除的一代
09/28 10:18, 9F

09/29 01:00, , 10F
的確 這就是感覺好像很棒的點子 做出來只會煩死人
09/29 01:00, 10F

09/29 01:00, , 11F
每個月在那邊處理派系鬥爭..這樣搞我根本不想玩了
09/29 01:00, 11F

09/29 10:29, , 12F
六代這樣做一開始還蠻有趣的,人一多就會想殺人XD
09/29 10:29, 12F

09/29 10:56, , 13F
不用處理派系鬥爭 是你不會玩
09/29 10:56, 13F
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