Re: [三國] 看來看去有關12代的改變
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 光榮的三國志舉出了口號, 就是「人間活劇」, 換句話說, 光榮很清楚
: 他們的遊戲哲學是造群像劇, 而不是戰略遊戲. 所以光榮強調的是人物
: 的個性, 例如引入了義理值, 相性值, 讓數字明顯化. 如果含糊的話,
: 武力 92 的徐晃和武力 98 的馬超, 大概都是武力值A, 實際的戰力可
: 能兩人都相差不遠, 但是讓你看到 92 和 98 的差別, 很可能就是樂趣
: 的來源.
: 三國志從來沒強調過兵種設計, 只是一種陪襯, 也沒有強調過經濟模組
: , 所以經濟連年都是單調的開墾投資治水開發. 三國志並非不能做成像
: HOI 那樣的東西, 而是哲學不合. 在三國時代, 也有劉巴這種經濟學者
: , 以控制貨幣供應的方式去促進經濟, 這部份也一樣可以 HOI 化, 可
: 是問題是, 大家對三國的期許, 是魏國怎樣發展工業值, 弄出十萬弓箭
: 手壓倒工業力低的蜀吳, 還是諸葛亮不發展工業, 卻可以草船借箭?
: 倒過來說, HOI 如果加入了一騎討, 義理值, 互相可以挖角, 還可以二
: 虎競食, 驅虎吞狼, 毛澤東還可以用火計燒蔣介石, 這樣又會變成怎樣
: 的遊戲? HOI 結合三國志的話, 結果會是好玩了, 還是兩邊不討好?
: 你問我的話我會認為是後者, 如果遊戲以人為中心, 那麼就應該以人為
: 中心, 如果以物為中心, 那就是以物為中心. 三國志是「人本遊戲」,
: 中心在於人而不是物. 是將領的演義而不是東漢末年模擬器, 所以超越
: 了這點的東西, 都應該輕描淡寫.
: 當然光榮也有點走火入魔, 數值也變得太多太複雜, 但是遊戲設計本身
: 有一個大方向是很重要的.
我反到覺得光榮在"人本"這部分做得不是很好
人跟人之間的互動才是真正複雜的..........並不是只有戰場無雙,或是義理相性
不過比較有著墨的太閤,信長蒼天錄,三國7&8&10,不是做得太簡陋,就是其他地方太糟
其實會喜歡三國志信長野望的人多半不是硬派歷史模擬的信徒
大部分的玩家比較傾向於三國演義裡面那樣的歷史浪漫,也就是看戲多過算計
要加強這部分我想應該不會太難--增加各式各樣的劇情
然後對象當然不限定某些歷史人物....例如佔江東的君臣兩人就可以娶大喬小喬之類的
或者是如鄧艾鍾會--某人立大功升官升太快,隔壁那個義理低的大官就會做亂
(當然公仔收藏家應該是不喜歡這種劇情才對 QQ)
光榮遊戲一直以來都有中後期冗長乏味的問題
正常而言,人越多,成黨結派的問題就會更複雜才是
多增加一些奇奇怪怪的劇情,對遊戲後期樂趣比較有幫助
可是整個三國11好像頂多就五虎將這種泛用劇情而已
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