Re: [三國] 看來看去有關12代的改變
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 電腦有辦法處理.
: 真正的問題是... 其實我們設計遊戲, 本身是有一個統一的哲學.
: 不諱言地, 我以前在遊戲公司工作(嗯, 我辭職了), 我在裡面沒學到怎
: 樣去做成功的遊戲, 我在裡面學到的是怎樣會令一個遊戲失敗 (那當然
: 是因為我見識過多個失敗的作品是怎樣煉成的) . 就是沒有一個統一的
: 遊戲哲學, 把想到覺得好像好的東西, 拼成同一件東西.
: 做遊戲是很吸引的行業, 也有很多人有了錢(或者家裡有錢)都會有自資
: 想要實現自己理想中遊戲的衝動, 自己可能不懂寫程式, 也可能不懂做
: 美術, 所以通常大家都想做遊戲設計, 然後程式和美術交給專家解決.
: 但即使是專業的遊戲開發公司, 都經常意識不到, 遊戲設計才是最困難
: 的部份. 是比程設和美術都更困難的部份.
: 主要原因是, 「玩遊戲」很好玩, 「設計遊戲」也很好玩, 但是設計本
: 身的樂趣卻不等於玩的樂趣. 也就是說在設計的時候看起來會是令人眉
: 飛色舞的主意, 對於玩的人來說很可能是地獄. 如果一個遊戲在設計時
: , 不斷滿足的是設計者個人的樂趣, 那通常就是忽視了玩者.
: 我們想一些設計出來, 往往有多種不同的理由.
: 1. 好玩(對設計者而言)
: 2. 好玩(對玩者而言)
: 3. 方便(減少操作)
: 4. 寫實(通常會增加操作)
: 5. 好像很有趣(有時未做出來不知道)
: 6. 以前沒人想到過(當然很可能是很多人想到但覺得是餿主意)
: 7. 一時看到某遊戲有些甚麼功能就想抄進去
: 通常這些都是衝突, 顧此失彼的. 比方說, 我見過一個大陸抄 AOE 的
: 遊戲, 他的特徵是, 因為要寫實, 所以要餵士兵吃補給. 其他即時戰略
: 遊戲士兵不用吃飯太不寫實了. 是的, AOE 不用吃飯的確一點都不寫實
: , 可是那個要餵士兵的遊戲, 光是餵人就已經煩死了, 最後默默無名地
: 消失了.
: 寫實是否一個優點呢? 我們經常批評的是三國志遊戲哪裡不現實, 可是
: 光榮三國志本身的藍本就是「三國演義」, 那本身就不現實到哪, 一騎
: 討現實嗎? 我們經常提出一些事情看來會使遊戲更寫實的時候, 我們應
: 該考慮的是,
: 「那是否真的令玩者感到更好玩? 」
: 我見很多場合是, 有些人出錢做遊戲, 不斷三心兩意的加入一些隨興的
: 設計, 遊戲最終就會變成了四不像, 大部份最後都完成不了. 完成一個
: 遊戲是很難的事情, 難就難在怎樣抑制自己加東西的欲望? 不斷新增功
: 能是一種欲望, 如果不能把這種欲望控制下來, 遊戲就不會完成. 但很
: 多時候, 東西不僅不是越改越好, 反而是越改越差.
: 一個加上大量複雜設計的遊戲, 往往只是使遊戲變得更難理解, 更難操
: 作, 玩者更不知道自己在玩甚麼, 偷吃步更多, 平衡更崩潰, 人工智慧
: 更笨拙, 但這些東西其實沒有讓任何玩者覺得很好玩, 甚至根本就是在
: 操作時被厭惡, 被省略的對象.
: 所以設計遊戲時, 重心應該是先有一個哲學, 然後再根據那哲學, 去啟
: 發或採用一些設計, 這是很重要的, 不能有一個 idea 就立即灌進遊戲
: 裡. 開發有成本, 不好玩的設計就對玩者帶來不好的記憶.
: 先有一個哲學就是這麼重要. 你為何想做這遊戲, 這遊戲是給誰玩, 他
: 們為何要玩, 他們玩了會得到甚麼? 他們的快樂源自哪裡? 為何別人要
: 玩你的遊戲, 而不玩別的遊戲呢?
: 光榮的三國志舉出了口號, 就是「人間活劇」, 換句話說, 光榮很清楚
: 他們的遊戲哲學是造群像劇, 而不是戰略遊戲. 所以光榮強調的是人物
: 的個性, 例如引入了義理值, 相性值, 讓數字明顯化. 如果含糊的話,
: 武力 92 的徐晃和武力 98 的馬超, 大概都是武力值A, 實際的戰力可
: 能兩人都相差不遠, 但是讓你看到 92 和 98 的差別, 很可能就是樂趣
: 的來源.
: 三國志從來沒強調過兵種設計, 只是一種陪襯, 也沒有強調過經濟模組
: , 所以經濟連年都是單調的開墾投資治水開發. 三國志並非不能做成像
: HOI 那樣的東西, 而是哲學不合. 在三國時代, 也有劉巴這種經濟學者
: , 以控制貨幣供應的方式去促進經濟, 這部份也一樣可以 HOI 化, 可
: 是問題是, 大家對三國的期許, 是魏國怎樣發展工業值, 弄出十萬弓箭
: 手壓倒工業力低的蜀吳, 還是諸葛亮不發展工業, 卻可以草船借箭?
: 倒過來說, HOI 如果加入了一騎討, 義理值, 互相可以挖角, 還可以二
: 虎競食, 驅虎吞狼, 毛澤東還可以用火計燒蔣介石, 這樣又會變成怎樣
: 的遊戲? HOI 結合三國志的話, 結果會是好玩了, 還是兩邊不討好?
: 你問我的話我會認為是後者, 如果遊戲以人為中心, 那麼就應該以人為
: 中心, 如果以物為中心, 那就是以物為中心. 三國志是「人本遊戲」,
: 中心在於人而不是物. 是將領的演義而不是東漢末年模擬器, 所以超越
: 了這點的東西, 都應該輕描淡寫.
: 當然光榮也有點走火入魔, 數值也變得太多太複雜, 但是遊戲設計本身
: 有一個大方向是很重要的.
: 所以前陣子那個「光榮三國志是誤用了信長的觀念」的文章是很好的文
: 章, 文章好不好在於他的詳盡認真, 而是在於「我們可以建立一個哲學
: 和三國志完全不同的遊戲」出來, 而達到寫實這個方式, 去建立一個有
: 獨特價值的遊戲.
: 相對而言, 我們更多的理念, 其實是沒有突破光榮三國志的哲學限制,
: 那麼我們的想法很可能只是光榮只是不採用, 而不是想不到. 而光榮用
: 銷量證實了他們對於遊戲的看法有一定的正確性, 我們批評他們做得不
: 好或者不寫實的地方, 很可能我們自己實現, 會做得更差. 比方說我們
: 說光榮不寫實但新的提議寫實的地方, 光榮不那樣做, 很可能就是「這
: 方面寫實好玩嗎? 不好玩為何要寫實呢? 」的問題.
: 但更深一層是, 我們比起討論細節上的更改, 先訂一個大方向才是遊戲
: 設計的中心.
: 當初我不是做民國無雙的, 我想做的是另一個遊戲, 但是那遊戲棄案了
: , 原因是, 我自己玩, 覺得要註軍打仗, 很煩很悶. 如果我自己也覺得
: 悶, 我怎樣說服玩者去玩呢? 所以我就棄了上一個遊戲, 直至我玩了戰
: 國蘭斯, 很多人說民國無雙的戰鬥是參考戰國蘭斯的, 但其實戰國蘭斯
: 給民國無雙最大的幫助, 是「隨意門」這個設計, 這個「完全省略掉註
: 兵和調兵的痛苦」, 大幅提升了遊戲的節奏. 才是民國無雙可以推出的
: 重要原因. 想想民國無雙一場遊戲也要八小時, 如果還有戰術地圖和註
: 軍, 打一場要十幾二十小時跑不掉.
: 玩者真的有那麼多耐性嗎?
: 用某個角度看, 民國無雙的設計, 可謂「由寫實走向不寫實」, 原本有
: 註軍的, 反而最後用了隨意門. 但是權衡喪失的寫實, 和得到的遊戲方
: 便性, 後者所得明顯大很多了, 取捨之下就取後者.
: 遊戲畢竟簡單就是美, 越複雜本身就越容易膩.
每次看到這種討論,都會想起以前看過的這篇文章:
http://necromanov.wordpress.com/2010/09/01/victoria2/
雖然文章主題是Victoria2,
但裡面提到了兩種常見的戰略遊戲設計方向,
文章本身很長,我只簡單說一下重點,
有興趣可以自己點進去看:
光榮採用的是人物導向,以人物構成時代,強調武將的數值本身,
「英雄就是英雄,不需任何解釋。」
像文明帝國那種是規則導向,重點是遊戲系統,時代背景只是系統發揮的舞台,
「玩家想要建立長城是因为 “這個奇跡可以讓野蠻人不進入你的國境之内”,
而不是因為他玩的是中國,同漫長的草原邊境接壤,自己身後又有肥沃的土地。」
之後全文重點是Victoria2嘗試的新方向,重現歷史邏輯的設計思想,
以下直接節錄原文的例子:
「鴉片戰争不再是一個“中國”和“英國”之間固定的事件,
而被抽象成了一套“列强國家”和“未西化大國”之間行動的模式。
當一個未西化的國家(可能是中國, 也可能是日本或者波斯)同列强國家接觸的时候,
就需要决定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情况下,根據一個省份的特產、
收入、是否沿海等可能性,系统會觸發省份事件,在
那些富裕的沿海省份,列强國家有可能在這里设立“貿易點”;
只要有貿易點存在,列强國家就可能會開始銷售鴉片,
省份就會獲得“鴉片瘾”的修正值。鴉片瘾會沿着省份傳播,
降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片瘾省份多到一定程度,
鎖國國家就可以選擇“禁煙”。
“禁煙” 會觸發列强國家對應的事件,列强國家可以選擇“武力干涉”,
便會立刻觸發一場以“鴉片戰争” 為名的戰争。」
至於對我來說,
像文明和Total war那樣的遊戲的確好玩,但是少了英雄的時代,
對於玩了多年光榮遊戲的我來說就有點冰冷了,
無論如何我都不希望三國誌變成那種思維的產物,
不輕易捨棄原有特色應該是任何改變的前題,至於真實性又是另一個話題了…
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杭有賣果者,善藏柑,涉寒暑不潰,出之燁然,玉質而金色;置于市,賈十倍,人爭鬻之
。予貿得其一,剖之,如有煙撲口鼻;視其中,則乾若敗絮。予怪而問之曰:「若所市於
人者,將以實籩豆,奉祭祀、供賓客乎?將衒外以惑愚瞽也?甚矣哉,為欺也。」
賣柑者曰:「不爽不要買。」
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推
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