Re: [三國] 看來看去有關12代的改變

看板Koei (光榮)作者 (可樂怪)時間14年前 (2011/09/28 03:41), 編輯推噓5(5069)
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※ 引述《goodluckav8d (古辣克)》之銘言: : 看大家的討論 發現話題都只圍繞在一個 : "到底三國12 要怎麼樣才能脫離開場或遊戲過半後 就變的無聊" 恕我直言,這點是必然的吧 還是大家要一個永遠不會統一不會破台的遊戲? 大家喜歡打到剩最後一個城的時候突然跳個訊息出來 「糟了 您手下的丞相 司馬懿 聯合眾臣政變了!」 然後瞬間豬羊變色三分之一甚至一半的領地都脫離控制樹起反旗嗎? 模擬遊戲最大的樂趣,不就是一開始的白手起家、苦心經營, 把只有一城數人的小國建設發展成為大國嗎? 等到天下大勢已定,當然就沒有前期的刺激了 歷史的進程也都是如此,國力發展後、決定天下大勢的分水嶺戰役打過之後, 剩下的就都稀鬆平常了;沒有看過敵國越打兵越多、將越勇, 把敵人逼到最後根據地,結果對手兵力是我方十倍、將領素質比我方好上一截的展開吧? 這不是ACT或是RPG啊! 即使是到了太平無事的遊戲後半, 看著自己一路經營過來的成果,還是很有滿足感的。 不必去強求遊戲後半的刺激感吧?又不是人人都是謙信公,自虐來著的... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.200.158

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但這是遊戲 玩家追求中後期的樂趣也是無可厚非
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讓野心值可因事件跳動如何 高過一個值+能力高就可能謀反
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真那樣就把敵軍全砍了,只用雜魚打天下,真的會好玩嗎?
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你的樂趣!=別人的樂趣 1f 你可以自廢手腳 後期用雜魚打天下
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這麼說就奇怪了 遊戲公司不為遊戲壽命思考增加耐玩度
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烈風傳不就"威信越高,敵人越容易降伏"
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反而要玩家自我約束、自殘 這樣不是一個好遊戲的典範
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我所期望的 不是後期強度變高 而是有類似改善的戰役模式
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有不同以往的玩法 又能快速解決後期繁長的等END過程
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對玩家來說 能完整的把辛苦的紀錄從頭到尾打玩 會更有成就
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你以為你在玩RPG喔?快破關時還要有最強的BOSS給你打?
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戰役真的是好方法 像赤璧之戰一樣 一次幾十萬一起打
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一次戰役就打下一整個州
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一次戰役可以把整州的領地全部打下來,這樣會不會又有人
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砲說游戲太快破關沒耐玩度?
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要解決這個問題,還是要回到歷史模擬的本源來看
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當天下快統一了,君主擔心的是什麼?
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通常是收編來的敵方勢力會反叛的問題
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功臣尾大不掉的問題
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所以打到快破關時會有降將舉兵反抗,原本快破關了確又要
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再打個五到十座城池,這樣就可以增加耐玩度??
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問題是..真的有人會覺的自己手下武將一直反叛會很好玩?
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不是啊,可以來個偽遊雲夢之計,擒下你覺得會反叛的人啊
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為什麼一定要被打城池的框架限制住?
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這樣很無聊,那這樣玩曹操的人,就得再破關前先處決司馬
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可以設計成如果小勢力若不收編敵方勢力,則很難成長
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但是成長之後,則要面對內部的問題
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處理的方式不同會影響結局,為什麼一定要拖言結局的時間
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懿了,就算不處決他也會反叛,這樣很好玩嗎?
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為什麼司馬懿一定就會反叛?歷史上的司馬懿是到高平陵事
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件後才真的顯出野心,若不是曹爽搞到他不爽又給他有機可
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乘,司馬懿一輩子也只能做個老臣而已
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回歸歷史模擬的本質,有不同的處理方法
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我只能說..如果12代手下會一直反叛我一定不會玩 ._.
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司馬懿在遊戲裡野心應該設很高吧?這種人在遊戲裡不就是反
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判的高危險群?
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不一定是手下反叛,也可能是手下會結黨內鬥
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野心預設高也有不同的處理方法,這才是歷史模擬的趣味
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更何況前面有說了,參照歷史,又不是只有斬首這種處理法
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更有可能本來不會反叛,要把他斬首反而激起反叛
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但若真的有這種事件功能,那請問它的意義是?單純改變結局
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你這樣說任何遊戲事件都沒意義了
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還是你覺得沒事件的遊戲最棒?
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?光榮三國志的結局一向都很草率的.....
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所以現在就要他不草率,這改起來又不難
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之前有很多方案都要更改到大架構,這樣反而是光榮相對
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成本小的方案了
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好啦...說實在的,我就是覺得光榮不會這樣改變
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像是之前提到國家大事紀錄,或是武將列傳記錄詳細化
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我只期望光榮能夠把所有登場武將的頭像全部重繪製過,我
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就改到甘心了...不然都12代了,還一堆雜魚用7代風格的臉
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都是作起來並不困難但讓人可以有寫歷史感覺的提案
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你說的處理手下問題,11代就有做過了,但如果是降將莫名
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奇妙在你統一前夕來個大叛亂,那就真的是拖臺錢設計....
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為什麼一定要「莫名其妙」的反叛?
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那如果重繪圖都是莫名其妙的頭像,男女不分,文官武將顛
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倒,相信你也不會覺得改的好,現在當然是朝好的方向改
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因為你玩的是遊戲,操作的武將只是你的公仔,公仔反叛了
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當然是莫名其妙,難道玩家可以和電腦程式培養出革命情感?
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後期用大戰的方式加速統一 比歹戲拖棚好多了 畢竟醍醐味總
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是在開局 後期都大局底定 在打也只是拖台錢 還不如用個方式
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盡早結束 有頭有尾比較踏實 這樣可以早點再開下一局
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不管怎麼說 你都有意見反對 何不說說你的意見呢?
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你抱著蒐集公仔的想法玩遊戲,也有人抱著歷史模擬的想法
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玩遊戲
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像是三國志大戰,也是很好的三國遊戲
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繪圖豐富多變,有集公仔的趣味,戰鬥也不拖泥帶水
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用大戰的思考方向不錯,只是設計得更細密些
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像是之前的大戰役(忘記哪一代了)設計的太粗糙
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反而不好
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就11代啊 所以要我有推文說 "改善的戰役模式"
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其實11代已經有在做中後期的努力了 軍團長叛變、戰役都是方
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法之一 只是戰役的內容有點單調 待加強就是了
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歷史的進程哪是如此...
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