Re: [三國] 看來看去有關12代的改變
※ 引述《colamonster (可樂怪)》之銘言:
: 恕我直言,這點是必然的吧
: 還是大家要一個永遠不會統一不會破台的遊戲?
: 大家喜歡打到剩最後一個城的時候突然跳個訊息出來
: 「糟了 您手下的丞相 司馬懿 聯合眾臣政變了!」
: 然後瞬間豬羊變色三分之一甚至一半的領地都脫離控制樹起反旗嗎?
: 模擬遊戲最大的樂趣,不就是一開始的白手起家、苦心經營,
: 把只有一城數人的小國建設發展成為大國嗎?
: 等到天下大勢已定,當然就沒有前期的刺激了
: 歷史的進程也都是如此,國力發展後、決定天下大勢的分水嶺戰役打過之後,
: 剩下的就都稀鬆平常了;沒有看過敵國越打兵越多、將越勇,
: 把敵人逼到最後根據地,結果對手兵力是我方十倍、將領素質比我方好上一截的展開吧?
: 這不是ACT或是RPG啊!
我認為改善後期無聊的方法有幾個
1.內部問題
歷史上幾個大朝代,天下一統後=>鳥盡弓藏
功高震主的公仔不把他拔掉,他不搗蛋,他旁邊那些人也會慫恿他搗蛋
不過有人說拖台錢,那就算惹QQ
2.打大魔王
遊戲也好,戲劇也好,結尾前的高潮都是粉重要的一部分
三國外族那麼多,隨便弄個起來當大魔王,統一前夕幾百萬vs幾百萬
然後一堆公仔狂放無雙,打完收工,君主出來嘴砲一下
漢朝明朝統一之後也是有去打外族大魔王阿(只是粉高的機率被打臉這樣)
3.加快節奏
撇開戰役做得粉爛的10代
其實後期拖時間的關鍵很大在於君主投降/太守倒戈難度太大
所以不得不一個一個打
計略分化弱化敵方對玩家而言,難度也沒有因為勢力消長而變化多少
結果變成最後幾個城一樣都粉硬,一直遇到幾個老面孔公仔
近幾代的三國信長電腦常常要拖到最後一城且兵臨城下才會投降,實在是沒有必要
印象中十幾年前(QQ)玩信長烈風傳的時候,打到一個地步常常會有附近敵方城主主動倒戈
外交/寢返系統做得最好的首推蒼天錄阿,可惜類似的系統應該是回不來惹
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