Re: [三國] 看來看去有關12代的改變

看板Koei (光榮)作者 (來噓蒼真)時間14年前 (2011/09/28 13:13), 編輯推噓4(404)
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※ 引述《colamonster (可樂怪)》之銘言: : 恕我直言,這點是必然的吧 : 還是大家要一個永遠不會統一不會破台的遊戲? : 大家喜歡打到剩最後一個城的時候突然跳個訊息出來 : 「糟了 您手下的丞相 司馬懿 聯合眾臣政變了!」 : 然後瞬間豬羊變色三分之一甚至一半的領地都脫離控制樹起反旗嗎? : 模擬遊戲最大的樂趣,不就是一開始的白手起家、苦心經營, : 把只有一城數人的小國建設發展成為大國嗎? : 等到天下大勢已定,當然就沒有前期的刺激了 : 歷史的進程也都是如此,國力發展後、決定天下大勢的分水嶺戰役打過之後, : 剩下的就都稀鬆平常了;沒有看過敵國越打兵越多、將越勇, : 把敵人逼到最後根據地,結果對手兵力是我方十倍、將領素質比我方好上一截的展開吧? : 這不是ACT或是RPG啊! 我認為改善後期無聊的方法有幾個 1.內部問題 歷史上幾個大朝代,天下一統後=>鳥盡弓藏 功高震主的公仔不把他拔掉,他不搗蛋,他旁邊那些人也會慫恿他搗蛋 不過有人說拖台錢,那就算惹QQ 2.打大魔王 遊戲也好,戲劇也好,結尾前的高潮都是粉重要的一部分 三國外族那麼多,隨便弄個起來當大魔王,統一前夕幾百萬vs幾百萬 然後一堆公仔狂放無雙,打完收工,君主出來嘴砲一下 漢朝明朝統一之後也是有去打外族大魔王阿(只是粉高的機率被打臉這樣) 3.加快節奏 撇開戰役做得粉爛的10代 其實後期拖時間的關鍵很大在於君主投降/太守倒戈難度太大 所以不得不一個一個打 計略分化弱化敵方對玩家而言,難度也沒有因為勢力消長而變化多少 結果變成最後幾個城一樣都粉硬,一直遇到幾個老面孔公仔 近幾代的三國信長電腦常常要拖到最後一城且兵臨城下才會投降,實在是沒有必要 印象中十幾年前(QQ)玩信長烈風傳的時候,打到一個地步常常會有附近敵方城主主動倒戈 外交/寢返系統做得最好的首推蒼天錄阿,可惜類似的系統應該是回不來惹 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 99.34.228.84

09/28 13:15, , 1F
3.不錯,也很符合歷史現實
09/28 13:15, 1F

09/28 13:28, , 2F
其實我覺得計略之類的應該要有強大的提案系統輔助
09/28 13:28, 2F

09/28 13:29, , 3F
不然玩家哪有那個精力去一個一個慢慢點慢慢看軍師意見
09/28 13:29, 3F

09/28 13:32, , 4F
2F這個意見不錯耶
09/28 13:32, 4F

09/28 14:23, , 5F
那就是評定阿,狗頭軍師老是建議派雜魚2000兵出征
09/28 14:23, 5F

09/28 14:23, , 6F
還會加句"可操必勝"
09/28 14:23, 6F

09/28 20:43, , 7F
2F的主意,讚!
09/28 20:43, 7F

09/29 08:41, , 8F
大概是那個雜魚得罪軍師了吧 "君要臣死 臣不得不..."
09/29 08:41, 8F
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