Re: [三國] 看來看去有關12代的改變

看板Koei (光榮)作者 (啊哈哈)時間14年前 (2011/09/27 11:38), 編輯推噓3(301)
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恕刪 將領的投降, 我覺得可以設計成, 要把和他有相關的人全抓到, 才會投降. 或是整個國家被滅了, 才會無奈的投降. 所以抓到敵將後, 會以俘虜居多, 等之後用來交換我方被擄的將領, 或是停戰協 定等等. 而抓到的敵士兵, 也會變成俘虜..此時就能選擇讓他們變成人口的一部份, 或是之後和對方交換, 換錢或換糧. 另外的想法, 是設計給玩家的, 電腦不一定要. 三國時代, 一定會有類似特務的機關, 只是沒有被寫在史書上而已. 也就是君主除了聽取軍師參謀的意見外, 也能聽取自己派出去特務的消息. 也就是說, 特務可以設立成巨, 大, 中, 小 4種規模. 巨每月都會給4個以上的情報, 大就每月給3個之類.. 而情報, 比如說, 某某某不滿(雖然忠誠度100), 或是某某某積極的和某國聯絡. 或是敵國XXX和太守不和, 可以去籠絡他. 而這些情報, 有真的, 也有假的, 看你擔任的人的能力高低. 而比較特別的, 就是假若你派楊儀去當特務, 他一定會常常說魏延的壞話. 也就是相性差太多的, 越容易被打小報告.. 而比較有可能像特務的, 就比如郭嘉. 而開局後會陷入單調的感覺, 主要是因為將領多好辦事. 我覺得可以設計出不滿的隱藏性數值, 也就是假設程普的能力是80, 但因為孫權任命周瑜為都督, 程普心中很不滿, 但沒有表現出來. 而表面上, 他的能力還是80, 但你叫他去做事, 他做出來的成果和50的人差不多 這樣一來, 我們就要設法去減少其不滿度, 至少比較不會無趣. 而做的太累的, 或是常在打仗的, 不滿度也很容易提高. 接著, 糧食運輸的想法. 古代運輸很容易消耗糧食, 因為糧食在運送過程中, 很容易掉落和壞敗. 所以, 運輸損耗的糧食, 會隨著運輸時間的拉長, 而成等差級數的減少. 也就是, 可能100的糧食, 走1天少掉1, 第2天少掉2, 第3天少掉4, 第4天少掉8. 一直損耗, 這樣比較符合現實. 兵器打造 我覺得3-11打造的數值太過固定, 所以可以改成: 打造兵器時, 價格會波動(因為來源價格可能會變動), 而短時間內大量打造會越來越貴(反映原料價格上昇), 能打造的數量會越來越少(反映商人囤積) 而鄰近的城市該兵器原料也會上昇(反映物價哄抬) 而有設特務的話, 有機會會受到訊息, 比如某某商家囤貨. 可以派人去查, 查到之後, 可以降低原料的價格等等. 而買糧也一樣 大量買糧, 會立刻使糧價上揚, 而能買的糧也變少之類的. 而兵器也會分成幾種等級, 像槍兵, 可以分木槍, 銅槍, 鐵槍. 等級越高的, 殺傷力也越高, 但也越難打造, 打造時間長, 數量少, 價格也越高. 不要像3-11一樣, 一研發後, 全部的軍種都昇級..太無趣了. 也就會有精銳部隊的產生, 但精銳部隊若被消滅, 要重建就很漫長了. 而精銳部隊也不是沒有弱點, 比如可以用陷阱, 或是計謀去消滅等. 或是放把火把他們殺了..拿鐵槍應該會跑輸拿木槍的.. 內政 我覺得做內政的人可以固定就好, 而能做的也不只1人. 而做內政也要看相性, 相性越近, 總效果越大 而相性若差太遠, 因為會互相吵架, 所以會使總效果減少, 反而不如1人做就好. 而同時做內政的人, 能力高的人也能慢慢的提高能力差的人. 比如: 政治90帶著政治40去做, 而政治40的人, 每年會提高1~3不等的數值. 而提高到最後, 會變成81而已(少約1/10) 個性 假設每次做內政, 都可以得到10的效果. 個性急躁的人做內政, 就會亂數去跳, 有可能做3次, 會得到8, 2, 3 個性穩定的人去做, 就可能得到6 6 6. 個性膽小的人, 就會得到 5 4 4 個性謹慎的人, 就會得得 5 6 7 也就是讓個性變的比較多樣化, 數值也會多樣化. 而這些不一定要同時出現在同一代裡面, 因為變化會太大, 電腦應該沒辦法處理 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.116.163.242

09/27 11:54, , 1F
8代有兵種升級,結果造就超強弩兵XD
09/27 11:54, 1F

09/27 12:32, , 2F
完善一點的話,補兵應該需要大量資源才是 十代就沒做到
09/27 12:32, 2F

09/28 17:42, , 3F
一樓記錯吧 弩兵超強是十代~
09/28 17:42, 3F

09/28 20:01, , 4F
八沒有兵種升級 不過有超強的連弩車
09/28 20:01, 4F
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