Re: [三國] 看來看去有關12代的改變
恕刪
將領的投降, 我覺得可以設計成, 要把和他有相關的人全抓到, 才會投降.
或是整個國家被滅了, 才會無奈的投降.
所以抓到敵將後, 會以俘虜居多, 等之後用來交換我方被擄的將領, 或是停戰協
定等等.
而抓到的敵士兵, 也會變成俘虜..此時就能選擇讓他們變成人口的一部份,
或是之後和對方交換, 換錢或換糧.
另外的想法, 是設計給玩家的, 電腦不一定要.
三國時代, 一定會有類似特務的機關, 只是沒有被寫在史書上而已.
也就是君主除了聽取軍師參謀的意見外, 也能聽取自己派出去特務的消息.
也就是說, 特務可以設立成巨, 大, 中, 小 4種規模.
巨每月都會給4個以上的情報, 大就每月給3個之類..
而情報, 比如說, 某某某不滿(雖然忠誠度100), 或是某某某積極的和某國聯絡.
或是敵國XXX和太守不和, 可以去籠絡他.
而這些情報, 有真的, 也有假的, 看你擔任的人的能力高低.
而比較特別的, 就是假若你派楊儀去當特務, 他一定會常常說魏延的壞話.
也就是相性差太多的, 越容易被打小報告..
而比較有可能像特務的, 就比如郭嘉.
而開局後會陷入單調的感覺, 主要是因為將領多好辦事.
我覺得可以設計出不滿的隱藏性數值, 也就是假設程普的能力是80,
但因為孫權任命周瑜為都督, 程普心中很不滿, 但沒有表現出來.
而表面上, 他的能力還是80, 但你叫他去做事, 他做出來的成果和50的人差不多
這樣一來, 我們就要設法去減少其不滿度, 至少比較不會無趣.
而做的太累的, 或是常在打仗的, 不滿度也很容易提高.
接著, 糧食運輸的想法.
古代運輸很容易消耗糧食, 因為糧食在運送過程中, 很容易掉落和壞敗.
所以, 運輸損耗的糧食, 會隨著運輸時間的拉長, 而成等差級數的減少.
也就是, 可能100的糧食, 走1天少掉1, 第2天少掉2, 第3天少掉4, 第4天少掉8.
一直損耗, 這樣比較符合現實.
兵器打造
我覺得3-11打造的數值太過固定, 所以可以改成:
打造兵器時, 價格會波動(因為來源價格可能會變動),
而短時間內大量打造會越來越貴(反映原料價格上昇),
能打造的數量會越來越少(反映商人囤積)
而鄰近的城市該兵器原料也會上昇(反映物價哄抬)
而有設特務的話, 有機會會受到訊息, 比如某某商家囤貨.
可以派人去查, 查到之後, 可以降低原料的價格等等.
而買糧也一樣 大量買糧, 會立刻使糧價上揚, 而能買的糧也變少之類的.
而兵器也會分成幾種等級, 像槍兵, 可以分木槍, 銅槍, 鐵槍.
等級越高的, 殺傷力也越高, 但也越難打造, 打造時間長, 數量少, 價格也越高.
不要像3-11一樣, 一研發後, 全部的軍種都昇級..太無趣了.
也就會有精銳部隊的產生, 但精銳部隊若被消滅, 要重建就很漫長了.
而精銳部隊也不是沒有弱點, 比如可以用陷阱, 或是計謀去消滅等.
或是放把火把他們殺了..拿鐵槍應該會跑輸拿木槍的..
內政
我覺得做內政的人可以固定就好, 而能做的也不只1人.
而做內政也要看相性, 相性越近, 總效果越大
而相性若差太遠, 因為會互相吵架, 所以會使總效果減少, 反而不如1人做就好.
而同時做內政的人, 能力高的人也能慢慢的提高能力差的人.
比如: 政治90帶著政治40去做, 而政治40的人, 每年會提高1~3不等的數值.
而提高到最後, 會變成81而已(少約1/10)
個性
假設每次做內政, 都可以得到10的效果.
個性急躁的人做內政, 就會亂數去跳, 有可能做3次, 會得到8, 2, 3
個性穩定的人去做, 就可能得到6 6 6.
個性膽小的人, 就會得到 5 4 4
個性謹慎的人, 就會得得 5 6 7
也就是讓個性變的比較多樣化, 數值也會多樣化.
而這些不一定要同時出現在同一代裡面, 因為變化會太大, 電腦應該沒辦法處理
--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.116.163.242
推
09/27 11:54, , 1F
09/27 11:54, 1F
推
09/27 12:32, , 2F
09/27 12:32, 2F
→
09/28 17:42, , 3F
09/28 17:42, 3F
推
09/28 20:01, , 4F
09/28 20:01, 4F
討論串 (同標題文章)
Koei 近期熱門文章
131
141
5
16
PTT遊戲區 即時熱門文章
21
33