Re: [三國] 看來看去有關12代的改變
※ 引述《goodluckav8d (古辣克)》之銘言:
: 看大家的討論 發現話題都只圍繞在一個
: "到底三國12 要怎麼樣才能脫離開場或遊戲過半後 就變的無聊"
: 其實我發現三國11帶來講 會玩膩的原因不外乎有幾個
: 1. 脫離開場後 就等於破台 :
: 武將收的太多 許褚 周瑜 文醜 趙雲 齊聚一堂 , 缺乏歷史感, 雖然提升
: 自勢力強度 但遊戲美感遭到破壞.
: 2. 武將能力或參數 或特技缺乏多元互動 , 能力強者恆強 , 弱者恆弱.
: 3. 音樂太過制式 , 如果玩強一點難度(就是一直被電腦海兵) , 你只能聽千篇一律
: 的戰鬥音樂 , 好不容易切換到悠美的音樂 , 又很快被切掉或是聽膩了四季
: 重複不斷的音樂.
: 4. 單挑或舌戰雖然刺激 , 但是一但覺得單調就變的唯恐避之不及.
: 5. 勢力擴張後缺乏歷史感 , 只有一開始才有觸發劇情 , 後來只能在破關後才草草
: 的出現破關結局.
滿認同這些理由的
就這篇的第一點配合其他文章想到的提出一些自己的看法
其實相性不合/野心大者會有叛變造反的機會是不錯
還有一堆名將都會投降真的是十分不合理的設計
(1) 要有促使(避免)的方法:
像說野心大的人在天高皇帝遠的地方久了就容易造反
例如君主在許昌,反骨的傢伙在成都當太守之類的
相反的如果是離中央很近或是旁邊駐有重兵,這傢伙可能就不敢輕舉妄動
魏國相性的人剛好在跟魏國相性的君主領地旁駐守也容易倒戈等等
(2) 降低被抓到(尤其是名將)的機率,提高某些狀況下戰死的機率:
在三國演義裡面印象中多數的名將都沒什麼被俘虜過
像歷來許多代那樣,軍團被擊破就會被俘虜的設計就顯得不合理
因此若降低名將被抓到的機率
自然能減少中期以後各國名將齊聚我家的不合理現象
也可以設計幾種隱藏數據的人容易被抓
義理低 (投降對我根本沒差)
勇猛低 (衝不出重圍乾脆投降)
野心高 (留得青山在不怕沒柴燒)
要用或要斬就考驗玩家的智慧
但這樣又會讓魏國等原本就名將如雲的國家一直都很強大
所以就要靠戰死(比如說被圍爐或是用殺傷力大的計謀)或是將領的能力值增減來平衡
舉例來說今天玩家一直擊退某甲的部隊,他的君主可能就會變的不信任他
或是自己變的沮喪,連戰連敗的情形下某甲的能力值就會開始暫時性的往下掉
反之如果常勝的話能力值也會上升,不過升降都會有一定的限度 (例如正負20)
但這樣一些小國家可能又有人才匱乏的情形,這可能就要配合之前幾篇有提到的
(3) 隨機創造武將:
在城市底下提供招賢令(主要創造文官)以及拔擢士兵(主要創造武將)的功能
新武將的能力可能一開始會很一般,但會有隱藏的成長曲線
例如挖出武50智30的武將可能會成長到武80智65,足以擔當大任的武將
也可能一開始武70智20,最後卻只有武75智25
成長主要的來源則是做事,訓練/內政/打仗等等
招募來的人才會是良臣猛將的機率應取決於人數多寡
(人多就越有可能會有天才在裡面)
例如該城人口數(文官)
及士兵數或該部隊的勝率(武將)
如果還加上建設建築的功能,那就可以有些讓人才質量上升的設施
像學堂 (招賢令較易找到人才;人才智力及政治值成長上限提高5)
或武館 (士兵中較易找到人才;人才武力及統御值成長上限提高5)
重點是配合上述兩點,招募來的人才可以設計成一定與該君主的相性相近
這樣後方就可以安心的交給新武將,即使他們能力可能很平庸
也避免出現像四代那種最後將領數小於城池數導致統一不了天下的蠢事
目前想到的就這些 XD
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