Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
看板GameDesign (遊戲設計)作者akilight (OWeeeeeeeee~)時間16年前 (2009/08/03 23:39)推噓2(2推 0噓 3→)留言5則, 3人參與討論串21/21 (看更多)
※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
: ※ 引述《akilight (OWeeeeeeeee~)》之銘言:
: : 這點我覺得和微軟的策略有關
: : 他們更傾向於作為一個平台的提供者,提供資源給你使用
: : 而非自己下海推出遊戲來和其他遊戲公司競爭
: : 這點從微軟收縮第一方開發陣容
: : 以及整合360/PC開發平台,不斷釋出更多開發資源的動作就可以看得出來
: : 他們想做的是增加平台的佔有率,就像windows一樣
: : 所以從sony這種以遊戲作品競爭為主的角度下去看
: : 會覺得微軟的作法並不好
: : 不過從微軟的平台推廣角度來看的話
: : 就會覺得他們的作法其實是有他們的理由的
: : 其實這也不一定
: : 有些人是抱著早玩早爽的心態
: : 也有人是不管跨不跨,只要喜歡的遊戲就全平台都收
: : 而且玩家也很難知道到底哪些作品會跨哪些不會
: : 像08年就很多人在說AC06,偶像大師,Dead Rising等作品會跨平台
: : 但是到了現在都沒有消息(我知道DR2有跨,不過當初傳言的DR1則無)
: DRI的Wii版快出了...
這個我知道
不過我們在討論的議題是根據"360對ps3造不成威脅"而延伸來的對吧?
所以我沒有往wii的方向提
: : 所以對於不想猜測和等待的玩家來說,這點影響倒是還好
: : 再加上會玩跨平台完整版的幾乎都是日本方的遊戲
: : 這些遊戲的市場都是以亞洲為主,更準確的說是以佔全球市場10%的日本為主
: : 以一個10%市場來說,這點真的會對整體市場造成很大的影響嗎?
: 日本市場差不多在17%左右.而且不要忘記..有很多日廠的遊戲是歐美也吃的..
: 像忍外..TOV..這些在歐美的銷售都不錯..就算是純日式遊戲..
: 在歐美還是有不少愛用者.
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=356585
08年的市場統計
日本只佔了全球的11.87%
而且你提到的作品只有忍外比較對歐美市場而已
tales of系列在北美銷售大多都是維持在10~20萬左右
日本遊戲中對歐美影響較大且有搞跨平台完整版的公司的主要是以capcom的遊戲為主
不過capcom這家現在的遊戲也都是同時出
而他們之前搞過的"完整版"...讓人滿囧的
像是lost planet: 360->ps3完整版->pc版->殖民地最終完整版(pc/360)
DMC4: ps3/360同時出->pc最終完整版
而且後來這幾個遊戲的完整版賣得也沒有前面的版本好
對市場影響真的不大
至於在歐美影響也很大的還有FF系列,王國之心
FF的北美版兩邊同時出,王國之心目前沒有ps3/360的消息
以目前的狀況來說很難判斷他們會不會搞單一平台完整版
所以在這邊就先不討論了
: : 你說的第一點或許對總銷量有影響
: : 但是我說的數據,全部都是08年~09年的同期數據比較而非累積銷量
: : 說真的,我還真不知道提早一年發售和360在08年8月開始逆轉北美銷售量
: : 之間有什麼必然的關係
: : 而SDK的問題,這是對開發廠商有關吧?
: : 一般玩家不會去接觸到這種東西的
: : 售價的問題這我覺得比較是原因之一,消費者會傾向便宜的一方
: 提早一年發售..讓裝機台數衝高..自然會影響廠商推出絕對要堆遊戲到哪台機器上..
: SDK也會影響到那些技術較差的廠商決定要以哪台為開發平台...
: 兩個加在一起...就會影響到遊戲推出的數量...間接影響到玩家的選擇...
: 這不是顯而易見的事情嗎?
你這樣說就很有趣了
你上一篇是這樣講的:
「 兩邊這樣子的不同策略已經慢慢看出結果..
目前PS3的獨佔遊戲不管在質或量上都超過
360甚多..跨平台遊戲兩邊看不出差異.」
不過你在這個回應講說因為sdk影響到遊戲推出數量
因而影響到玩家選擇
所以2008年10月開始在北美開始重新賣贏ps3是因為360遊戲推出數量多的原因??
但是你上一篇並不是這樣講的阿...
你的講法是-> 跨平台遊戲兩邊看不出差異(跨平台的兩邊都有,代表兩邊數量相同)
以及-> PS3的獨佔遊戲不管在質或量上都超過360甚多
(這邊用甚多,代表你認為ps3獨占數量>360獨占數量)
整合你的說法可以推出=> 360方跨平台+獨占<ps3方跨平台+獨占
也就是說上一篇你覺得ps3遊戲數量比360還多
但是這一篇中你又認為360因為sdk緣故和早發一年所以遊戲比ps3多
你不覺得你這一篇的回應和上一篇的論點有矛盾嗎?
你這個回應的論點或許可以適用在07年的市場
但是我在討論中提到的是以08年10月之後為主的情況喔
而且是以08年10月開始的數據起算,而非從首發開始算
根據你之前和這篇講的論點
sdk和提早推出一年並不能說明360於08年10月開始在北美重新超越ps3的原因
: : 穩定性較差的部份...你大概想說的是以下的論點吧?
: : 我在下面一併回覆
: : 嗯...關於"徒勞無功"這點
: : 我比較想知道的是你有可信的數據或報導源嗎?
: : 以及你對"徒勞無功"的定義是什麼
: : 是機器故障率必須要到達0%才是完全成功?
: : 還是機器故障率要下降到一定的標準範圍?
: : 如果是後者,這個範圍的range又在哪裡?
: 基本上降到1%~3%是可接受的範圍.不過我在下面提到的數據.在08年初期時故障率
: 還是高達15%以上..如此一來改版除了省成本以外不叫徒勞無功叫什麼.
你說的那個數據是根據2007年改版前的主機統計出來的
所以無法代表改版後的故障率,我在那段後面有更清楚的解釋
: 最新那次改版NXE..看沒多久就把E74納入跟三紅同等保固...
: 事情應該也是很大條..
: 不過也不能怪MS...MS每次改版首要目標是降低成本..而不是提升妥善率...
嗯...你真的知道你在說什麼嗎...?
NXE是360的新款dashboard名稱,也就是一開機時進去的操作介面
和ps3的xmb是一樣的東西
NXE並不是一款主機型號...此改版非彼改版
NXE是在2008/11/19釋出的
E74延長保固則是2009年4月的事,是和硬體有關的錯誤訊息
我是覺得如果你對這沒有很瞭解
最好不要自己穿鑿附會的牽連關係比較好
: : 我想有在做研究的應該都知道
: : 作研究首先就是要找出問題,接著就是要確定這個問題真的是問題
: : 也就是要有可信的論點,文獻,參考資料等來佐證這問題真的存在
: : 然後才是開始解決問題
: : 而你上面的論點,全部都是建立在"360很容易壞"然後推導出"同一個使用者會買好幾台"
: : 最後得出"360賣得好是因為一個人都買好幾台"
: : 但是首先你就必須證明"360很容易壞"以及"同一個使用者會買好幾台"
: : 這兩點是正確的
: : 就拿我個人的例子來說,我買的360是2006年六月出廠的,到現在都還沒壞
: : 那我可不可以說360的品質優秀,是故障率極低的主機?
: 不行..因為根據2007年初的統計..以當時總出貨量達到1160萬左右時..
: 有問題的機器就達到120萬...超過10%...
你這樣就是斷章取義了...
你應該有看到我下面這句對吧?
「當然不行,因為從統計學的角度上來說只有1個樣本是不能代表什麼的」
: 我想超過10%在工業界應該不能叫做"故障率極低"吧..
: 但是實際上的規模並沒有這麼小...根據MS自己提出的計畫預計將花費
: 11.5億USD來執行這個計畫..以每台需60USD做估計..大概有接近170萬
: 台...
: 2008年初期..一家負責電子保固的廠商SquareTrade回報16.4%的故障率
你說的是這篇文章吧?
http://blog.squaretrade.com/2008/02/xbox-fail-rates.html
他們統計的時間是between April 1 and July 31, 2007
(2007/4/1~2007/7/31)
The sample group includes all three Xbox SKUs available at the time;
‧ 27 Elites, the 120GB flagship model.
‧ 57 Core models, the basic package.
‧ 956 Premiums, the standard 20GB model.
首先,1040件的樣本數量
足夠作為有效樣本來代表當時數量一千多萬台的母群體嗎?
再來,當時xbox360的新改版主機,是在2007年秋季才上市的
這裡的統計數據全部都是舊版主機的
所以你還是沒辦法證明360的改版是徒勞無功
: Wedbush Morgan估計當時一共有300萬的故障品..大概是當時總數的15%..
: : 當然不行,因為從統計學的角度上來說只有1個樣本是不能代表什麼的
: : 同理,你提出360很容易壞,以及多次改版均徒勞無功,也缺乏一個有效的證明
: : 即使是網路上的玩家回報也是不能作為證明的
: : 因為樣本數低,且可信度有待商榷
: : 除非是有專門的機構在負責統計360的維修狀態,否則這是很難證明的
: : 再者,微軟提供的3年免費保固讓使用者可以直接換新機
: : 真的會因為主機壞掉,不去免費換新反而去買新主機的人真的有這麼多嗎?
: 很多人是因為懶得等機器在那理運來運去所以買新機..
基本上除了07年底的那段時間外,現在360送修的速度都是很快的
最長一週內就會寄到使用者手上
然後還是一樣的一句話...你沒辦法證明"很多人"是有多少人 囧
: 況且送回來的不是新機..而是其他人送去修好的產品...
我比較想知道有哪家電玩生產商這麼好
對於玩家壞掉主機的標準作業程序是一律送新機回來...
不管是sony,任天堂還是微軟都沒有這種標準吧?
: 所以經常發生送去乾乾淨淨..回來卻是外觀有汙損...
現在很少這種情況了,送回來的都很乾淨
: : 而且你也無法證明買好幾台的使用者數量有多少
: : 所以是無法推導出"360賣得好是因為一個人都買好幾台"這個結論的
: : 當然如果你要堅持你的論點是對的,那用你的論點作為前提之下
: : 會出現一個很有趣的現象可以討論:
: : 一個這麼容易壞的主機,為什麼使用者會一買再買
: : 可以一個人買好幾台,而且這類人的數量多到足以影響總銷量
: : 是因為主機品牌優秀? 價格? 360上的遊戲好? 還是有其他原因
: : 造成360有如此忠誠的客戶群,即使買到的東西壞了還是會繼續去買
: : 如果換成其他主機會出現這種情況嗎?
: : 還是說360有什麼獨特的迷人魅力,讓玩家會一買再買
: 根據市調機構和MS自己的市場調查..發現Xbox的玩家對於MS的容忍力都異常的高.
: 原因不明.不過可能跟平均年齡較低..較為aggressive有關...
: (較aggressive的人比較難承認自己選錯了...)
嗯...既然你說原因不明
那後面的可能又是怎麼推出來的...?
一般的邏輯是若p則q
但你不能連p是什麼都不知道
就根據q的結果倒推回去抓個p來當成原因吧
: : 關於這點我剛剛上vg看了一下
: : 以下是一些近期遊戲在北美的銷售量
: : 因為遊戲發售時間和VG提供資料的緣故,週次的數量都不同
: : 所以我把網頁上有列的週次銷量全部加總,主機後面的數字是銷售量
: : NCAA Football 10 (首周)
: : 360 250,089
: : PS3 149,787
: : Ghostbusters: The Video Game(1~5週)
: : 360 249717
: : PS3 152104
: : Red Faction: Guerrilla(1~7週)
: : 360 280618
: : PS3 114171
: : [Prototype](1~6週)
: : 360 505421
: : PS3 245649
: : UFC 2009 Undisputed(1~9週)
: : 360 1022008
: : PS3 564977
: : Fight Night Round 4(1~4週)
: : 360 477,125
: : PS3 299,369
: : Transformers: Revenge of the Fallen(1~4週)
: : 360 121,828
: : PS3 62,309
: : 基本上都是360:PS3 = 2:1,和你說的360累積台數是PS3兩倍的比例差不多
: 好吧.這邊我承認錯誤..當時我寫那邊時是以全球總銷當做參考..沒仔細去看北美
: 那邊的狀況.
: 建議你先去看一下一篇文章...
: http://0rz.tw/nWvun
: 這篇文章的作者Dean Takahashi曾經寫過兩本書...
: "Opening the Xbox", "The Xbox 360 Uncloaked"
: 在這兩本書中他都盛讚MS和Xbox團隊..跟MS的關係十分良好...
: (好到可以參觀Xbox 360的硬體測試中心..應該夠好了吧)
: 所以他的立場應該是不用質疑的.
我沒弄錯的話,你現在的意思是要把議題導向"360很容易壞"的這點上
我是從前面的文章中你不斷的提到維修議題判斷出來的
但是不管怎麼說,這點還是沒辦解釋我前面文章講的:
"360從2008年10月開始到2009年6月在北美連續賣贏ps3十一個月"
至於原因,我想我上一篇和這篇的論點有講得很清楚了 囧
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