Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
看板GameDesign (遊戲設計)作者hegemon (hegemon)時間16年前 (2009/07/29 20:12)推噓0(0推 0噓 1→)留言1則, 1人參與討論串18/21 (看更多)
※ 引述《akilight (OWeeeeeeeee~)》之銘言:
: ※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
: : 雖然每年產出的學生很多.但這些學生到底有多少比例是業界堪用的.就目前業界那
: : 邊的消息.連一半都不到.
: 這點沒錯,雖然資訊系每年產出很多學生
: 但這些學生中真正會想去遊戲業界的有多少? 其實並不多
: 而想去遊戲業界的,真的擁有堪用實力的有多少? 這個也不多
: 我之前有聽我們老師說業界應徵程設的情形
: 一票人拿著virtools做的作品去應徵
: 拿C/C++寫作品去應徵的只有一兩個
: 也就是說,去應徵遊戲程設的,其實有不少人根本連程式都不會寫
: 這樣的人即使再多,對於會程式的人還是沒有威脅性
: (所以想應徵程設的人,建議還是把程式先練好)
: : 台灣遊戲業的畢業生..沒有切入點.幾乎沒有優勢.論新資.人家一個月一兩萬台幣
: : 就可以活得不錯..你叫台灣人拿這種月薪...會暴動吧.
: : 論技術能力..除了大陸人比較沒創意以外.台灣人似乎沒啥優勢.所以或許這方面
: : 美術,企劃,劇本會比較有優勢.程式..別傻了.大陸一堆變態.
: : 音樂的話就還有討論的空間..中國風應該平分秋色..其他我們應該可以佔點優勢
: : 各位看看大陸人搞的PS3/360遊戲就知道..他們的美術多神奇:
: : Data-Fly: http://www.youtube.com/watch?v=B6dwqK691S0
: : (這人設應該抓去槍斃才對...)
: : 在360玩家及MS高層都開始自我催眠把跨平台遊戲自high成獨佔遊戲,自己的第一方瓦
: : 解,第三方紛紛跨平台.而Sony卻不斷獲得第一方和第三方的獨佔支援時,
: 我印象中360的第一方沒有跨平台吧?? 像halo,fable這些
: 如果是說跨到pc上的話,基本上還是game for windows,一樣是ms的平台
: 有跨到ps3/wii的我記得都是三廠為主
360上的第一方並沒有跨平台..只是被MS解散或是就此凋零..
曾製作過Age of Empire, Rise of Nations等不錯RTS的Ensemble在製作完HaloWars
後被解散.
MS Japan本來都有嚐試自己開遊戲或是和別人合作..但是自2006年以後全部撤收.
花重金買進來產出Fables..Black&White的Lionhead Studio..初期在上個世代得到
不錯的成效..但到這個世代Peter Molyneux逐漸淡出後..Fable3的評價遠不如
前面兩代.
目前MS的策略主要是花錢跟大型第三方買限時獨佔..這樣當然可以在短期內取得成效..
就像棒球隊不注重農場育成而利用洋將和FA市場挖人進來衝高短期戰績..
但大家都知道這樣不是長久之計..
而且經過了Trusty Bell..TOV..Ninja Gaiden後..消費者都知道等到限時到期以後
會有多出更多內容的完整版在PS3上推出..反而會讓消費者失去信心.
MS這方案比較成功的只有在GTA4的DLC上..到目前這DLC還是獨佔的..
不過很微妙的是今年Rockstar宣佈將要為PS3開一款獨佔作品...
相反地.Sony則是把錢留下來供應給第一方及第二方..或是直接在市場上尋找有潛力
的新秀資助他們創業.例如他們資助從Lionhead跳出來的員工成立Media Molecule
搞出了LittleBigPlanet..
兩邊這樣子的不同策略已經慢慢看出結果..目前PS3的獨佔遊戲不管在質或量上都超過
360甚多..跨平台遊戲兩邊看不出差異.
而MS在日本只跟大廠打交道的結果..讓中小型開發商轉而支持Sony.誕生了不少具有
特色且品質不差的作品出來...
: : 說PS3對360威脅不大還蠻奇怪的.
: 雖然從作品上來看你說得有道理,我也滿同意這點的
: 但是從美國市場的數據來看時.卻可以發現另一番景象
: 根據npd釋出的數據從2008年8月開始,360在美國就一直維持領先的狀況到現在
: 到2009年6月為止,這11個月間就領先了170萬台左右的銷售量
: 為什麼360可以在這樣的情況下不斷維持領先
: 是行銷? 遊戲? 美國文化? 還是其他因素?
: 我覺得這也是滿值得研究的部份
: 所以樓上有人說ps3對360威脅不大,照上面的市場現況看來
: 我認為這個論點其實也不算錯就是了
: 對數據有興趣的可以參照以下連結(雖然是vg的網頁,但數據是npd的)
: http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review
: http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review
360真正贏的只有1.提早一年發售 2.SDK 3.售價 4.穩定性較差
或許再加上老美的一點民族自尊心..
我有遇過老美在抱怨..PS..SS..N64..DC..PS2..GC都是日本的主機..他們希望有純正
美國血統的主機..而XBOX和360..正好滿足了他們的渴望.
穩定性較差也是個很有趣的地方..因為前面幾個版本的360穩定性真的讓人不敢恭維..
先是為了省錢用了便宜的LG光碟機導致刮壞遊戲片事件..
讓他們改版改換成Benq光碟機..
在這次改版中有人就換了一次主機..
之後三紅事件吵得不可開交..360又多改了幾次版希望解決問題..不過都徒勞無功..
在這幾次改版中又有人換了至少一次主機..
最後是這次最新改版..NXE..號稱可以根治三紅..
這次改版所帶來的換機潮應該最大...
所以同一個人可能買了好幾台360..但實際使用的就只有一個...
不過因為是計算累計銷量..所以看起來總total就很多...
就如同EU區看起來似乎360的總銷量是超過PS3的..但是很有趣的是..跨平台遊戲
都是PS3佔上風..而且領先幅度都還蠻清楚的..
US區號稱360的累積台數是PS3的兩倍..但是今年跨平台遊戲的銷售量差距都沒這麼大
相反的..PS3和Wii的穩定性都控制得不錯..所以同一人擁有多台的情況就少了多..
: : 不過就目前的狀況.這代主機會活得比大家想像中來得久(除了Wii以外),而且下一代
: : 是否還是走普通家用主機還是個問題.因為日本市場已經告訴我們,未來掌機會是主流
: : (日本市場經常會比全球更早反應未來的趨勢..尤其是在遊戲主機方面)
: : Sony傳聞中下一代的掌機雛形看起來會使用4 core的GPGPU..效能看起來會有360的
: : 40%~50%..這樣子其實也在暗示掌機的地位越來越受到重視.
: : 真正靠遊戲賺錢的.是成本控管控得好的廠商.跟有沒有綁硬體沒啥關係.很多日本小
: : 型HG廠商可以活下來,都是靠成本的控管.
: 說到成本控管,就讓我想到最近的EA
: 大家應該還記得之前有一陣子很紅的spore吧?
: 這套遊戲在推出之後賣了一百多萬套
: 對一般的廠商來說,一百萬套這個數字是可以讓他們開慶功宴來慶祝大賺的數字
: 而且又是在pc市場上,近來有破百萬的pc game還真的不多
: 但是EA卻說:"我們並沒有在spore上賺錢"
: 很神奇吧? 賣了一百多萬套卻沒賺錢
: 後來我調查了一下,大概可以得出一個結論
: 那就是EA的成本花太多了
: 光是用在開發spore的開發費上就超過三千五百~四千萬美金
: 再加上後期的宣傳費和其他費用,難怪一百萬的銷量還不足以打平支出
EA似乎經常幹這種事情..Mirror's of Edge本來預計要賣300萬套..結果銷量只有1/3..
導致負責製作的DICE被縮編....
: : 體感遊戲的話,最後必定會失敗.因為人體會有極限,所以很多動作遊戲中的動作是沒
: : 有辦法靠所謂的體感來達成,如此就限制住遊戲的題材.
: : (像MH3最後還是得支援傳統搖桿)
: : 你可以用搖桿或滑鼠控制遊戲人物揮刀揮個一千下(例如你在玩暗黑之類的遊戲.)
: : 但是叫你拿著按摩..不對..是控制棒揮一千下...這樣你受得了嗎?
: : 所以真正的hardcore遊戲.需要長時間遊玩的遊戲..使用體感是絕對行不通的..
: 其實這點就要看使用者介面要怎麼設計了
: 因為現在很多遊戲其實都是"為了體感而體感"
: 就是為了加入體感,所以就硬塞體感進去
: 但是這樣會造成的問題就像你說的一樣,時間一久就會很累
: 而這樣的問題究竟該說是體感不適合遊戲?
: 或是該說遊戲本身的設計就有瑕疵?
: 我個人是覺得兩者都有
: 有些遊戲本身的性質就不太適合體感發揮
: 不過有些遊戲則是在體感動作上沒有設計好
: 或是本身的遊戲設計就沒有針對體感去做出修正
: 例如: 玩家揮劍揮久了會累,那遊戲中是不是應該減少揮劍的動作
: 或是減少遇到敵人的機率?
: 如果玩家需要長時間動作,那是否應該設計一套較輕鬆的動作組合
: 或是在遊戲的關卡設計中下手,讓玩家不會一直處於高強度的動作中
: 以上一些問題,我覺得都是設計體感遊戲可以去思考的一些方向
: 是體感不適合遊戲,還是遊戲本身沒有對體感優化?
: 這也是滿值得討論的一個問題
: : 如此一來.為了能夠徹底活用體感..而且適合體感..所以推出的都是休閒小品.
: : 而會去買這種產品的消費者.大部分會是所謂的輕玩家.玩遊戲為了消磨時間.或是
: : 希望獲得短暫的快感.所以這種消費者對於新遊戲的需求是很低的.一套Wii Sport
: : 就可以吃掉他所有的需求.這種情況可以從Wii的軟硬體銷售大幅衰退可以看出.
: : 這波金融風暴以後更明顯..輕玩家在這種時候會減少對遊戲的支出.而相反的重度玩
: : 家..則是減少其他方面的支出來讓他們買遊戲...
: : 所以真正會讓遊戲公司長期賺錢的..還是重度玩家.輕玩家只是拿來炒短線好用而已
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07/29 21:22, , 1F
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