Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
看板GameDesign (遊戲設計)作者hegemon (hegemon)時間16年前 (2009/07/23 17:46)推噓2(2推 0噓 2→)留言4則, 4人參與討論串13/21 (看更多)
※ 引述《jdward (321)》之銘言:
: 就以我個人的想法, (待ic業界7年,沒遊戲業經驗)
: 台灣遊戲界目前都以台灣大陸為終端市場,
: 當然必須跟大陸廉價人力對打,
: 但是台灣遊戲廠商如果要能走出去,
: 就必須改以歐美為終端市場,跟台灣電子業一樣,
: 一開始就以北美跟歐洲消費者為銷售對象開發產品,
: 賣亞洲台灣是順便。
: 台灣就算找高材生,開個5-6萬薪水,
: 成本也不過就是歐美的一半甚至三分之一的價錢,
: 基本上開發遊戲的成本,不可能高過歐美公司的開發成本。
: Ubisoft 做個雷曼兔都大賣,台灣沒道理做不出來....
: 然後以迎合歐美口味有特色 Party Game 切入 (世運 2009? 類似),
: 而不是做 FPS 賽車 RPG 跟歐美遊戲公司硬碰硬。
: 一款只要賣 10萬片,一片賺 200 台幣,就有 2000 萬收入
: 開發個一年,算 1200 萬成本的小型 Party Game,
: 我想大概是可行的吧....... 這樣順利的話公司就可以漸漸活下來囉~
可以看看最大苦主...Activision幾款慘烈party game的銷量..
Monkey Mischief! Party Time: 30k
(release on 11/16/08)
Block Party: 90k
(release on 11/11/08)
Big League Sports: 40k
(release on 11/11/08)
Big League Sports-Summer: 10k
(release on 06/16/09)
EA也有翻船的...
Boom Blox Bash Party: 120k
(release on 05/19/09)
上一代Boom Blox賣了快1m...這一代卻掛了.
老牌的Bomberman...應該也是很好用的party game...
Bmoberman Land: 140k
(release on 03/08/07)
與其去抓這麼不確定性的市場..不如專心在掌機(PSP/NDS)上開些固定有人吃的遊戲..
(再怎麼說掌機的成本還是比Wii還低...)再加上因為遊戲系統是差不多的..
整個系統可以重複使用把成本再壓低...party game的話就很難固定遊戲系統...
這樣子成本不一定比較省...
(例如RPG遊戲...第一套把系統架好以後..接下來繼續用就好..頂多改善一下就行了)
這樣可能三~五萬套就可以回本...而且..賣到五萬套的機會要高很多.
(我不太相信國產的那些RPG如Wind Fantasy..幻想三國志..仙劍..軒轅劍..
搬到PSP/NDS拉到日本沒辦法賣到三~五萬套...)
很多日本中小型開發商把系統不停地重複利用..把成本壓到甚至只要賣兩萬套就賺錢...
每一片主機商抽走10USD..通路拉走10USD..代理商拉走20USD..自己拿20USD..
這樣子應該算不錯的獲利...
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◆ From: 118.165.44.88
※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.88 (07/23 17:50)
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