Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (hegemon)時間16年前 (2009/07/23 17:46), 編輯推噓2(202)
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※ 引述《jdward (321)》之銘言: : 就以我個人的想法, (待ic業界7年,沒遊戲業經驗) : 台灣遊戲界目前都以台灣大陸為終端市場, : 當然必須跟大陸廉價人力對打, : 但是台灣遊戲廠商如果要能走出去, : 就必須改以歐美為終端市場,跟台灣電子業一樣, : 一開始就以北美跟歐洲消費者為銷售對象開發產品, : 賣亞洲台灣是順便。 : 台灣就算找高材生,開個5-6萬薪水, : 成本也不過就是歐美的一半甚至三分之一的價錢, : 基本上開發遊戲的成本,不可能高過歐美公司的開發成本。 : Ubisoft 做個雷曼兔都大賣,台灣沒道理做不出來.... : 然後以迎合歐美口味有特色 Party Game 切入 (世運 2009? 類似), : 而不是做 FPS 賽車 RPG 跟歐美遊戲公司硬碰硬。 : 一款只要賣 10萬片,一片賺 200 台幣,就有 2000 萬收入 : 開發個一年,算 1200 萬成本的小型 Party Game, : 我想大概是可行的吧....... 這樣順利的話公司就可以漸漸活下來囉~ 可以看看最大苦主...Activision幾款慘烈party game的銷量.. Monkey Mischief! Party Time: 30k (release on 11/16/08) Block Party: 90k (release on 11/11/08) Big League Sports: 40k (release on 11/11/08) Big League Sports-Summer: 10k (release on 06/16/09) EA也有翻船的... Boom Blox Bash Party: 120k (release on 05/19/09) 上一代Boom Blox賣了快1m...這一代卻掛了. 老牌的Bomberman...應該也是很好用的party game... Bmoberman Land: 140k (release on 03/08/07) 與其去抓這麼不確定性的市場..不如專心在掌機(PSP/NDS)上開些固定有人吃的遊戲.. (再怎麼說掌機的成本還是比Wii還低...)再加上因為遊戲系統是差不多的.. 整個系統可以重複使用把成本再壓低...party game的話就很難固定遊戲系統... 這樣子成本不一定比較省... (例如RPG遊戲...第一套把系統架好以後..接下來繼續用就好..頂多改善一下就行了) 這樣可能三~五萬套就可以回本...而且..賣到五萬套的機會要高很多. (我不太相信國產的那些RPG如Wind Fantasy..幻想三國志..仙劍..軒轅劍.. 搬到PSP/NDS拉到日本沒辦法賣到三~五萬套...) 很多日本中小型開發商把系統不停地重複利用..把成本壓到甚至只要賣兩萬套就賺錢... 每一片主機商抽走10USD..通路拉走10USD..代理商拉走20USD..自己拿20USD.. 這樣子應該算不錯的獲利... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.44.88 ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.88 (07/23 17:50) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.88 (07/23 17:59) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.88 (07/23 18:42)

07/23 20:04, , 1F
台灣有psp/nds自製的遊戲嗎??
07/23 20:04, 1F


07/23 20:55, , 3F
XPEC有幫Idea Factory代工過..還有跟NAMCO合搞"星戰傭兵"
07/23 20:55, 3F

07/24 02:05, , 4F
bomberman land 是個好遊戲啊...真可惜
07/24 02:05, 4F
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