Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
看板GameDesign (遊戲設計)作者akilight (OWeeeeeeeee~)時間16年前 (2009/07/29 21:48)推噓4(4推 0噓 1→)留言5則, 4人參與討論串19/21 (看更多)
※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
: ※ 引述《akilight (OWeeeeeeeee~)》之銘言:
: : 這點沒錯,雖然資訊系每年產出很多學生
: : 但這些學生中真正會想去遊戲業界的有多少? 其實並不多
: : 而想去遊戲業界的,真的擁有堪用實力的有多少? 這個也不多
: : 我之前有聽我們老師說業界應徵程設的情形
: : 一票人拿著virtools做的作品去應徵
: : 拿C/C++寫作品去應徵的只有一兩個
: : 也就是說,去應徵遊戲程設的,其實有不少人根本連程式都不會寫
: : 這樣的人即使再多,對於會程式的人還是沒有威脅性
: : (所以想應徵程設的人,建議還是把程式先練好)
: : 我印象中360的第一方沒有跨平台吧?? 像halo,fable這些
: : 如果是說跨到pc上的話,基本上還是game for windows,一樣是ms的平台
: : 有跨到ps3/wii的我記得都是三廠為主
: 360上的第一方並沒有跨平台..只是被MS解散或是就此凋零..
: 曾製作過Age of Empire, Rise of Nations等不錯RTS的Ensemble在製作完HaloWars
: 後被解散.
: MS Japan本來都有嚐試自己開遊戲或是和別人合作..但是自2006年以後全部撤收.
: 花重金買進來產出Fables..Black&White的Lionhead Studio..初期在上個世代得到
: 不錯的成效..但到這個世代Peter Molyneux逐漸淡出後..Fable3的評價遠不如
: 前面兩代.
: 目前MS的策略主要是花錢跟大型第三方買限時獨佔..這樣當然可以在短期內取得成效..
: 就像棒球隊不注重農場育成而利用洋將和FA市場挖人進來衝高短期戰績..
: 但大家都知道這樣不是長久之計..
這點我覺得和微軟的策略有關
他們更傾向於作為一個平台的提供者,提供資源給你使用
而非自己下海推出遊戲來和其他遊戲公司競爭
這點從微軟收縮第一方開發陣容
以及整合360/PC開發平台,不斷釋出更多開發資源的動作就可以看得出來
他們想做的是增加平台的佔有率,就像windows一樣
所以從sony這種以遊戲作品競爭為主的角度下去看
會覺得微軟的作法並不好
不過從微軟的平台推廣角度來看的話
就會覺得他們的作法其實是有他們的理由的
: 而且經過了Trusty Bell..TOV..Ninja Gaiden後..消費者都知道等到限時到期以後
: 會有多出更多內容的完整版在PS3上推出..反而會讓消費者失去信心.
其實這也不一定
有些人是抱著早玩早爽的心態
也有人是不管跨不跨,只要喜歡的遊戲就全平台都收
而且玩家也很難知道到底哪些作品會跨哪些不會
像08年就很多人在說AC06,偶像大師,Dead Rising等作品會跨平台
但是到了現在都沒有消息(我知道DR2有跨,不過當初傳言的DR1則無)
所以對於不想猜測和等待的玩家來說,這點影響倒是還好
再加上會玩跨平台完整版的幾乎都是日本方的遊戲
這些遊戲的市場都是以亞洲為主,更準確的說是以佔全球市場10%的日本為主
以一個10%市場來說,這點真的會對整體市場造成很大的影響嗎?
: MS這方案比較成功的只有在GTA4的DLC上..到目前這DLC還是獨佔的..
: 不過很微妙的是今年Rockstar宣佈將要為PS3開一款獨佔作品...
: 相反地.Sony則是把錢留下來供應給第一方及第二方..或是直接在市場上尋找有潛力
: 的新秀資助他們創業.例如他們資助從Lionhead跳出來的員工成立Media Molecule
: 搞出了LittleBigPlanet..
: 兩邊這樣子的不同策略已經慢慢看出結果..目前PS3的獨佔遊戲不管在質或量上都超過
: 360甚多..跨平台遊戲兩邊看不出差異.
: 而MS在日本只跟大廠打交道的結果..讓中小型開發商轉而支持Sony.誕生了不少具有
: 特色且品質不差的作品出來...
: : 雖然從作品上來看你說得有道理,我也滿同意這點的
: : 但是從美國市場的數據來看時.卻可以發現另一番景象
: : 根據npd釋出的數據從2008年8月開始,360在美國就一直維持領先的狀況到現在
: : 到2009年6月為止,這11個月間就領先了170萬台左右的銷售量
: : 為什麼360可以在這樣的情況下不斷維持領先
: : 是行銷? 遊戲? 美國文化? 還是其他因素?
: : 我覺得這也是滿值得研究的部份
: : 所以樓上有人說ps3對360威脅不大,照上面的市場現況看來
: : 我認為這個論點其實也不算錯就是了
: : 對數據有興趣的可以參照以下連結(雖然是vg的網頁,但數據是npd的)
: : http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review
: : http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review
: 360真正贏的只有1.提早一年發售 2.SDK 3.售價 4.穩定性較差
你說的第一點或許對總銷量有影響
但是我說的數據,全部都是08年~09年的同期數據比較而非累積銷量
說真的,我還真不知道提早一年發售和360在08年8月開始逆轉北美銷售量
之間有什麼必然的關係
而SDK的問題,這是對開發廠商有關吧?
一般玩家不會去接觸到這種東西的
售價的問題這我覺得比較是原因之一,消費者會傾向便宜的一方
穩定性較差的部份...你大概想說的是以下的論點吧?
我在下面一併回覆
: 或許再加上老美的一點民族自尊心..
: 我有遇過老美在抱怨..PS..SS..N64..DC..PS2..GC都是日本的主機..他們希望有純正
: 美國血統的主機..而XBOX和360..正好滿足了他們的渴望.
: 穩定性較差也是個很有趣的地方..因為前面幾個版本的360穩定性真的讓人不敢恭維..
: 先是為了省錢用了便宜的LG光碟機導致刮壞遊戲片事件..
: 讓他們改版改換成Benq光碟機..
: 在這次改版中有人就換了一次主機..
: 之後三紅事件吵得不可開交..360又多改了幾次版希望解決問題..不過都徒勞無功..
嗯...關於"徒勞無功"這點
我比較想知道的是你有可信的數據或報導源嗎?
以及你對"徒勞無功"的定義是什麼
是機器故障率必須要到達0%才是完全成功?
還是機器故障率要下降到一定的標準範圍?
如果是後者,這個範圍的range又在哪裡?
: 在這幾次改版中又有人換了至少一次主機..
: 最後是這次最新改版..NXE..號稱可以根治三紅..
: 這次改版所帶來的換機潮應該最大...
: 所以同一個人可能買了好幾台360..但實際使用的就只有一個...
: 不過因為是計算累計銷量..所以看起來總total就很多...
我想有在做研究的應該都知道
作研究首先就是要找出問題,接著就是要確定這個問題真的是問題
也就是要有可信的論點,文獻,參考資料等來佐證這問題真的存在
然後才是開始解決問題
而你上面的論點,全部都是建立在"360很容易壞"然後推導出"同一個使用者會買好幾台"
最後得出"360賣得好是因為一個人都買好幾台"
但是首先你就必須證明"360很容易壞"以及"同一個使用者會買好幾台"
這兩點是正確的
就拿我個人的例子來說,我買的360是2006年六月出廠的,到現在都還沒壞
那我可不可以說360的品質優秀,是故障率極低的主機?
當然不行,因為從統計學的角度上來說只有1個樣本是不能代表什麼的
同理,你提出360很容易壞,以及多次改版均徒勞無功,也缺乏一個有效的證明
即使是網路上的玩家回報也是不能作為證明的
因為樣本數低,且可信度有待商榷
除非是有專門的機構在負責統計360的維修狀態,否則這是很難證明的
再者,微軟提供的3年免費保固讓使用者可以直接換新機
真的會因為主機壞掉,不去免費換新反而去買新主機的人真的有這麼多嗎?
而且你也無法證明買好幾台的使用者數量有多少
所以是無法推導出"360賣得好是因為一個人都買好幾台"這個結論的
當然如果你要堅持你的論點是對的,那用你的論點作為前提之下
會出現一個很有趣的現象可以討論:
一個這麼容易壞的主機,為什麼使用者會一買再買
可以一個人買好幾台,而且這類人的數量多到足以影響總銷量
是因為主機品牌優秀? 價格? 360上的遊戲好? 還是有其他原因
造成360有如此忠誠的客戶群,即使買到的東西壞了還是會繼續去買
如果換成其他主機會出現這種情況嗎?
還是說360有什麼獨特的迷人魅力,讓玩家會一買再買
: 就如同EU區看起來似乎360的總銷量是超過PS3的..但是很有趣的是..跨平台遊戲
: 都是PS3佔上風..而且領先幅度都還蠻清楚的..
: US區號稱360的累積台數是PS3的兩倍..但是今年跨平台遊戲的銷售量差距都沒這麼大
關於這點我剛剛上vg看了一下
以下是一些近期遊戲在北美的銷售量
因為遊戲發售時間和VG提供資料的緣故,週次的數量都不同
所以我把網頁上有列的週次銷量全部加總,主機後面的數字是銷售量
NCAA Football 10 (首周)
360 250,089
PS3 149,787
Ghostbusters: The Video Game(1~5週)
360 249717
PS3 152104
Red Faction: Guerrilla(1~7週)
360 280618
PS3 114171
[Prototype](1~6週)
360 505421
PS3 245649
UFC 2009 Undisputed(1~9週)
360 1022008
PS3 564977
Fight Night Round 4(1~4週)
360 477,125
PS3 299,369
Transformers: Revenge of the Fallen(1~4週)
360 121,828
PS3 62,309
基本上都是360:PS3 = 2:1,和你說的360累積台數是PS3兩倍的比例差不多
但是我覺得這些遊戲的銷量和你說的"差距沒那麼大"不怎麼吻合...
: 相反的..PS3和Wii的穩定性都控制得不錯..所以同一人擁有多台的情況就少了多..
: : 說到成本控管,就讓我想到最近的EA
: : 大家應該還記得之前有一陣子很紅的spore吧?
: : 這套遊戲在推出之後賣了一百多萬套
: : 對一般的廠商來說,一百萬套這個數字是可以讓他們開慶功宴來慶祝大賺的數字
: : 而且又是在pc市場上,近來有破百萬的pc game還真的不多
: : 但是EA卻說:"我們並沒有在spore上賺錢"
: : 很神奇吧? 賣了一百多萬套卻沒賺錢
: : 後來我調查了一下,大概可以得出一個結論
: : 那就是EA的成本花太多了
: : 光是用在開發spore的開發費上就超過三千五百~四千萬美金
: : 再加上後期的宣傳費和其他費用,難怪一百萬的銷量還不足以打平支出
: EA似乎經常幹這種事情..Mirror's of Edge本來預計要賣300萬套..結果銷量只有1/3..
: 導致負責製作的DICE被縮編....
EA最近真的是常作這種事,也難怪他們08年會虧損 囧
: : 其實這點就要看使用者介面要怎麼設計了
: : 因為現在很多遊戲其實都是"為了體感而體感"
: : 就是為了加入體感,所以就硬塞體感進去
: : 但是這樣會造成的問題就像你說的一樣,時間一久就會很累
: : 而這樣的問題究竟該說是體感不適合遊戲?
: : 或是該說遊戲本身的設計就有瑕疵?
: : 我個人是覺得兩者都有
: : 有些遊戲本身的性質就不太適合體感發揮
: : 不過有些遊戲則是在體感動作上沒有設計好
: : 或是本身的遊戲設計就沒有針對體感去做出修正
: : 例如: 玩家揮劍揮久了會累,那遊戲中是不是應該減少揮劍的動作
: : 或是減少遇到敵人的機率?
: : 如果玩家需要長時間動作,那是否應該設計一套較輕鬆的動作組合
: : 或是在遊戲的關卡設計中下手,讓玩家不會一直處於高強度的動作中
: : 以上一些問題,我覺得都是設計體感遊戲可以去思考的一些方向
: : 是體感不適合遊戲,還是遊戲本身沒有對體感優化?
: : 這也是滿值得討論的一個問題
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