Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (OWeeeeeeeee~)時間16年前 (2009/07/29 21:48), 編輯推噓4(401)
留言5則, 4人參與, 最新討論串19/21 (看更多)
※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言: : ※ 引述《akilight (OWeeeeeeeee~)》之銘言: : : 這點沒錯,雖然資訊系每年產出很多學生 : : 但這些學生中真正會想去遊戲業界的有多少? 其實並不多 : : 而想去遊戲業界的,真的擁有堪用實力的有多少? 這個也不多 : : 我之前有聽我們老師說業界應徵程設的情形 : : 一票人拿著virtools做的作品去應徵 : : 拿C/C++寫作品去應徵的只有一兩個 : : 也就是說,去應徵遊戲程設的,其實有不少人根本連程式都不會寫 : : 這樣的人即使再多,對於會程式的人還是沒有威脅性 : : (所以想應徵程設的人,建議還是把程式先練好) : : 我印象中360的第一方沒有跨平台吧?? 像halo,fable這些 : : 如果是說跨到pc上的話,基本上還是game for windows,一樣是ms的平台 : : 有跨到ps3/wii的我記得都是三廠為主 : 360上的第一方並沒有跨平台..只是被MS解散或是就此凋零.. : 曾製作過Age of Empire, Rise of Nations等不錯RTS的Ensemble在製作完HaloWars : 後被解散. : MS Japan本來都有嚐試自己開遊戲或是和別人合作..但是自2006年以後全部撤收. : 花重金買進來產出Fables..Black&White的Lionhead Studio..初期在上個世代得到 : 不錯的成效..但到這個世代Peter Molyneux逐漸淡出後..Fable3的評價遠不如 : 前面兩代. : 目前MS的策略主要是花錢跟大型第三方買限時獨佔..這樣當然可以在短期內取得成效.. : 就像棒球隊不注重農場育成而利用洋將和FA市場挖人進來衝高短期戰績.. : 但大家都知道這樣不是長久之計.. 這點我覺得和微軟的策略有關 他們更傾向於作為一個平台的提供者,提供資源給你使用 而非自己下海推出遊戲來和其他遊戲公司競爭 這點從微軟收縮第一方開發陣容 以及整合360/PC開發平台,不斷釋出更多開發資源的動作就可以看得出來 他們想做的是增加平台的佔有率,就像windows一樣 所以從sony這種以遊戲作品競爭為主的角度下去看 會覺得微軟的作法並不好 不過從微軟的平台推廣角度來看的話 就會覺得他們的作法其實是有他們的理由的 : 而且經過了Trusty Bell..TOV..Ninja Gaiden後..消費者都知道等到限時到期以後 : 會有多出更多內容的完整版在PS3上推出..反而會讓消費者失去信心. 其實這也不一定 有些人是抱著早玩早爽的心態 也有人是不管跨不跨,只要喜歡的遊戲就全平台都收 而且玩家也很難知道到底哪些作品會跨哪些不會 像08年就很多人在說AC06,偶像大師,Dead Rising等作品會跨平台 但是到了現在都沒有消息(我知道DR2有跨,不過當初傳言的DR1則無) 所以對於不想猜測和等待的玩家來說,這點影響倒是還好 再加上會玩跨平台完整版的幾乎都是日本方的遊戲 這些遊戲的市場都是以亞洲為主,更準確的說是以佔全球市場10%的日本為主 以一個10%市場來說,這點真的會對整體市場造成很大的影響嗎? : MS這方案比較成功的只有在GTA4的DLC上..到目前這DLC還是獨佔的.. : 不過很微妙的是今年Rockstar宣佈將要為PS3開一款獨佔作品... : 相反地.Sony則是把錢留下來供應給第一方及第二方..或是直接在市場上尋找有潛力 : 的新秀資助他們創業.例如他們資助從Lionhead跳出來的員工成立Media Molecule : 搞出了LittleBigPlanet.. : 兩邊這樣子的不同策略已經慢慢看出結果..目前PS3的獨佔遊戲不管在質或量上都超過 : 360甚多..跨平台遊戲兩邊看不出差異. : 而MS在日本只跟大廠打交道的結果..讓中小型開發商轉而支持Sony.誕生了不少具有 : 特色且品質不差的作品出來... : : 雖然從作品上來看你說得有道理,我也滿同意這點的 : : 但是從美國市場的數據來看時.卻可以發現另一番景象 : : 根據npd釋出的數據從2008年8月開始,360在美國就一直維持領先的狀況到現在 : : 到2009年6月為止,這11個月間就領先了170萬台左右的銷售量 : : 為什麼360可以在這樣的情況下不斷維持領先 : : 是行銷? 遊戲? 美國文化? 還是其他因素? : : 我覺得這也是滿值得研究的部份 : : 所以樓上有人說ps3對360威脅不大,照上面的市場現況看來 : : 我認為這個論點其實也不算錯就是了 : : 對數據有興趣的可以參照以下連結(雖然是vg的網頁,但數據是npd的) : : http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review : : http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review : 360真正贏的只有1.提早一年發售 2.SDK 3.售價 4.穩定性較差 你說的第一點或許對總銷量有影響 但是我說的數據,全部都是08年~09年的同期數據比較而非累積銷量 說真的,我還真不知道提早一年發售和360在08年8月開始逆轉北美銷售量 之間有什麼必然的關係 而SDK的問題,這是對開發廠商有關吧? 一般玩家不會去接觸到這種東西的 售價的問題這我覺得比較是原因之一,消費者會傾向便宜的一方 穩定性較差的部份...你大概想說的是以下的論點吧? 我在下面一併回覆 : 或許再加上老美的一點民族自尊心.. : 我有遇過老美在抱怨..PS..SS..N64..DC..PS2..GC都是日本的主機..他們希望有純正 : 美國血統的主機..而XBOX和360..正好滿足了他們的渴望. : 穩定性較差也是個很有趣的地方..因為前面幾個版本的360穩定性真的讓人不敢恭維.. : 先是為了省錢用了便宜的LG光碟機導致刮壞遊戲片事件.. : 讓他們改版改換成Benq光碟機.. : 在這次改版中有人就換了一次主機.. : 之後三紅事件吵得不可開交..360又多改了幾次版希望解決問題..不過都徒勞無功.. 嗯...關於"徒勞無功"這點 我比較想知道的是你有可信的數據或報導源嗎? 以及你對"徒勞無功"的定義是什麼 是機器故障率必須要到達0%才是完全成功? 還是機器故障率要下降到一定的標準範圍? 如果是後者,這個範圍的range又在哪裡? : 在這幾次改版中又有人換了至少一次主機.. : 最後是這次最新改版..NXE..號稱可以根治三紅.. : 這次改版所帶來的換機潮應該最大... : 所以同一個人可能買了好幾台360..但實際使用的就只有一個... : 不過因為是計算累計銷量..所以看起來總total就很多... 我想有在做研究的應該都知道 作研究首先就是要找出問題,接著就是要確定這個問題真的是問題 也就是要有可信的論點,文獻,參考資料等來佐證這問題真的存在 然後才是開始解決問題 而你上面的論點,全部都是建立在"360很容易壞"然後推導出"同一個使用者會買好幾台" 最後得出"360賣得好是因為一個人都買好幾台" 但是首先你就必須證明"360很容易壞"以及"同一個使用者會買好幾台" 這兩點是正確的 就拿我個人的例子來說,我買的360是2006年六月出廠的,到現在都還沒壞 那我可不可以說360的品質優秀,是故障率極低的主機? 當然不行,因為從統計學的角度上來說只有1個樣本是不能代表什麼的 同理,你提出360很容易壞,以及多次改版均徒勞無功,也缺乏一個有效的證明 即使是網路上的玩家回報也是不能作為證明的 因為樣本數低,且可信度有待商榷 除非是有專門的機構在負責統計360的維修狀態,否則這是很難證明的 再者,微軟提供的3年免費保固讓使用者可以直接換新機 真的會因為主機壞掉,不去免費換新反而去買新主機的人真的有這麼多嗎? 而且你也無法證明買好幾台的使用者數量有多少 所以是無法推導出"360賣得好是因為一個人都買好幾台"這個結論的 當然如果你要堅持你的論點是對的,那用你的論點作為前提之下 會出現一個很有趣的現象可以討論: 一個這麼容易壞的主機,為什麼使用者會一買再買 可以一個人買好幾台,而且這類人的數量多到足以影響總銷量 是因為主機品牌優秀? 價格? 360上的遊戲好? 還是有其他原因 造成360有如此忠誠的客戶群,即使買到的東西壞了還是會繼續去買 如果換成其他主機會出現這種情況嗎? 還是說360有什麼獨特的迷人魅力,讓玩家會一買再買 : 就如同EU區看起來似乎360的總銷量是超過PS3的..但是很有趣的是..跨平台遊戲 : 都是PS3佔上風..而且領先幅度都還蠻清楚的.. : US區號稱360的累積台數是PS3的兩倍..但是今年跨平台遊戲的銷售量差距都沒這麼大 關於這點我剛剛上vg看了一下 以下是一些近期遊戲在北美的銷售量 因為遊戲發售時間和VG提供資料的緣故,週次的數量都不同 所以我把網頁上有列的週次銷量全部加總,主機後面的數字是銷售量 NCAA Football 10 (首周) 360 250,089 PS3 149,787 Ghostbusters: The Video Game(1~5週) 360 249717 PS3 152104 Red Faction: Guerrilla(1~7週) 360 280618 PS3 114171 [Prototype](1~6週) 360 505421 PS3 245649 UFC 2009 Undisputed(1~9週) 360 1022008 PS3 564977 Fight Night Round 4(1~4週) 360 477,125 PS3 299,369 Transformers: Revenge of the Fallen(1~4週) 360 121,828 PS3 62,309 基本上都是360:PS3 = 2:1,和你說的360累積台數是PS3兩倍的比例差不多 但是我覺得這些遊戲的銷量和你說的"差距沒那麼大"不怎麼吻合... : 相反的..PS3和Wii的穩定性都控制得不錯..所以同一人擁有多台的情況就少了多.. : : 說到成本控管,就讓我想到最近的EA : : 大家應該還記得之前有一陣子很紅的spore吧? : : 這套遊戲在推出之後賣了一百多萬套 : : 對一般的廠商來說,一百萬套這個數字是可以讓他們開慶功宴來慶祝大賺的數字 : : 而且又是在pc市場上,近來有破百萬的pc game還真的不多 : : 但是EA卻說:"我們並沒有在spore上賺錢" : : 很神奇吧? 賣了一百多萬套卻沒賺錢 : : 後來我調查了一下,大概可以得出一個結論 : : 那就是EA的成本花太多了 : : 光是用在開發spore的開發費上就超過三千五百~四千萬美金 : : 再加上後期的宣傳費和其他費用,難怪一百萬的銷量還不足以打平支出 : EA似乎經常幹這種事情..Mirror's of Edge本來預計要賣300萬套..結果銷量只有1/3.. : 導致負責製作的DICE被縮編.... EA最近真的是常作這種事,也難怪他們08年會虧損 囧 : : 其實這點就要看使用者介面要怎麼設計了 : : 因為現在很多遊戲其實都是"為了體感而體感" : : 就是為了加入體感,所以就硬塞體感進去 : : 但是這樣會造成的問題就像你說的一樣,時間一久就會很累 : : 而這樣的問題究竟該說是體感不適合遊戲? : : 或是該說遊戲本身的設計就有瑕疵? : : 我個人是覺得兩者都有 : : 有些遊戲本身的性質就不太適合體感發揮 : : 不過有些遊戲則是在體感動作上沒有設計好 : : 或是本身的遊戲設計就沒有針對體感去做出修正 : : 例如: 玩家揮劍揮久了會累,那遊戲中是不是應該減少揮劍的動作 : : 或是減少遇到敵人的機率? : : 如果玩家需要長時間動作,那是否應該設計一套較輕鬆的動作組合 : : 或是在遊戲的關卡設計中下手,讓玩家不會一直處於高強度的動作中 : : 以上一些問題,我覺得都是設計體感遊戲可以去思考的一些方向 : : 是體感不適合遊戲,還是遊戲本身沒有對體感優化? : : 這也是滿值得討論的一個問題 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.42.104 ※ 編輯: akilight 來自: 220.133.42.104 (07/29 21:57) ※ 編輯: akilight 來自: 220.133.42.104 (07/29 21:59) ※ 編輯: akilight 來自: 220.133.42.104 (07/29 22:01)

07/29 22:14, , 1F
不想戰主機 但h根本不太了解360..a大有花時間研究!(推)
07/29 22:14, 1F

07/29 22:15, , 2F
比較有邏輯 給推
07/29 22:15, 2F

07/29 23:57, , 3F
我個人是討厭sony太會打嘴砲...
07/29 23:57, 3F

07/29 23:57, , 4F
久多:我們的ps3可以算蛋白質哦^_^ 玩家:.......
07/29 23:57, 4F

10/23 23:14, , 5F
推思路
10/23 23:14, 5F
文章代碼(AID): #1AS5Ciy4 (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1AS5Ciy4 (GameDesign)