Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
看板GameDesign (遊戲設計)作者hegemon (hegemon)時間16年前 (2009/07/24 17:57)推噓1(1推 0噓 6→)留言7則, 5人參與討論串15/21 (看更多)
※ 引述《jdward (321)》之銘言:
: 可是就電子產業來說,日本人對外國產品的排斥性極強。
: 有 Made in Japan 的優先,不然日本公司在國外生產的第二~
: 價錢貴多少都不是問題。
: 大家玩 CS, AOL, WoW ,日本人偏不玩,要玩 FF11 魔物獵人。
: 小筆電在歐美賣的很好,
: 日本的論壇還是充斥者等我們日本公司推出相同的東西才要去買的言論。
: RPG 如果不是丟大錢,
: 幾乎沒看過製作費普通,製作一年多然後可以大賣的例子。
: 但是 light game 有以小博大的可能性。
: http://game.people.com.cn/BIG5/48602/48968/8579795.html
: wii 家庭滑雪 破百萬,日本 13 萬 歐洲 33 萬 北美 56 萬
: 基本上這就是賽車遊戲的變形。
: 如果說做個 跳傘 攀岩 衝浪,越野找寶物等等的特色遊戲,
: 是有機會不小心衝個 50-60 萬的銷售量甚至更多。
: 重點就是特色要能抓的到。
: EA Sports 把搞到爛掉的 Sports 系列加了教練系統,
: 結果兩週就賣了 60 萬套... 我看連 EA 老闆都覺得不可思議...
: http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=23456®ion=All
: 台灣公司做的功夫熊貓,
: 發行商 Activison
: 賣了 72 萬套,其中北美 43 萬,日本接近 0 套......
: (日本 2008/7/24 發售)
: 扣掉授權費,我想還是有賺到錢吧~~~
給你幾個例子..
Valhalla Kinghts
(歐:09/07/07..美:04/17/07..日:08/31/06)
最後美日共賣出23萬套...歐洲的銷量沒有track到..
但是最後25萬應該很輕易就可以達成..
成本絕對比你所說的上面幾款遊戲要低很多..
Valhalla Kinghts 2
(歐06/26/09..美:10/01/08..日:05/29/08)
最後美日共賣出..22萬套..歐洲的銷量還是沒有track到..
最後25萬套也是必定達成...
系統全部套用一代..人物建物模組也全部回收再利用...
說沒賺錢是騙人的...
Half-Minute Hero
(日:05/26/09)
目前只在日本發售..賣出六萬套..
這種東西賣六萬套已經可以大賺了...
Disgaea: Afternoon of Darkness
(美:10/30/07..日:11/30/06..歐:12/14/07)
美日共16萬套..歐洲沒track..總共應該可以上20萬...
Disgaea 2: Dark Hero Days
(日:03/26/09)
系統全部吃一代...
目前只有日版推出..已經上10萬套..沒意外的話等歐美推出後上20萬..
再舉個極端點的例子...
人中之龍:見參
(日:03/07/08)
只在日本推出..在廉價板推出之前就達到35萬銷量..因為是系列作第一款在PS3上的關係
所以需要負擔新工具和引擎的開發成本..不過在日本開發商聚會上.
開發單位表示35萬套的銷量就可打平..之後出的都是多賺的...
人中之龍3
(日:02/26/09)
使用見参留下來的工具,模組及系統花不到一年就搞出來...所以開發成本絕對要比見参低
許多...在日本銷量突破50萬套...
light game重點就是吸引light user..而light user平常根本不會去管你啥遊戲要出..
所以知名度和宣傳就很重要...
例如EA的Boom Blox一代時瘋狂地宣傳..還大打Steven Spielberg牌...
一代銷量衝到96萬...二代沒做宣傳就死了..
所以搞light game並沒有啥以小博大的事情...製作成本省下來的..
宣傳費用通通都要吐回去...而且要如何吸引消費者去購買.不是這麼簡單.
light user的喜好太過於難捉摸..而且可替代性過高.
要小心那種爽一次就沒的狀況發生.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.45.179 (07/24 20:47)
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