Re: [討論]怎麼樣的遊戲才能讓人一玩再玩?
※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
: 之前在和其他同學討論的時候...無意間討論到這個問題
: 到底什麼樣的遊戲才可以讓人一玩再玩..才可以讓人肯花大錢買正版
: 現今遊戲似乎正在往兩條不同的道路上發展...
: 一條是複雜化...另外一條則是簡單化...
: 複雜化的遊戲利用龐大的劇情..複雜的系統..來拉長所謂的遊戲時間...
: 甚至還保留一些隱藏要素必須要破台後才會出現...
: 如國外的上古捲軸系列...FF系列...地城守護者系列...善與惡系列..等等
: 都稱得上很複雜的遊戲...
: 而簡單化的遊戲則剛好相反...劇情性不高(有些甚至沒有劇情)..簡單的規則..
: 容易的操作方式..但是卻似乎有勢力越來越龐大的跡象...
: 令人最為印象深刻的例子就是任天堂旗下許多在NDS上大賣的遊戲...
: 不知道各位前輩對於這個議題有什麼看法...
: 請不吝於指教...感謝
其實你講的還是有點籠統,畢竟遊戲這個詞包含的東西太廣了。
電腦遊戲就有分成很多種,ACT SLG AVG RPG Racing Shooting sport puzzle等
每種項目都還可以再作細分,例如ARPG RSLG FPS等等
不同類型的遊戲取向也不同,喜歡AVG的不一定喜歡ACT,喜歡運動遊戲的不一定喜歡
益智類,對於這些玩家來說,能讓他們玩的開心的就是好玩的遊戲。
所以你問什麼是好玩的遊戲,那就要先討論是那種類別的遊戲了,再針對該遊戲所屬的
類別來做評論,當然這點在現在已經有點模糊了,越來越多遊戲整合了多種屬性,既是
RPG也是SLG同時又是FPS,所以要討論的層面也就越來越廣了。
拿RPG來說,它需要的有劇情、畫面、音樂、操作、關卡設計等要素,有些RPG畫面一流
操作和關卡設計都不錯,但是劇情薄弱,例如暗黑破壞神這類別的遊戲。有些RPG畫面普通
,但是劇情和設定完整而詳細,可以讓人沉浸在故事之中,例如black isle出過的數款
經典,fallout、baldur's gate系列等。這些都是好遊戲,然而取向不一樣,有些人
會罵暗黑破壞神膚淺無腦,有些人會說柏德之門過於複雜沉悶。
拿空戰類的射擊遊戲來說,它需要的是畫面、音效、操作、模擬度等,而模擬度這點又會
因為不同類別的玩家而產生不同的論點,有些人喜歡arcade風格,用無限的彈藥把所有會
動的東西轟下來,有些人喜歡擬真系列的遊戲,越貼近現實中的飛機越好。
其實他們說的都對,因為遊戲本身會因為使用者的不同而產生不一樣的價值,這邊可以暫
且作個小結:
沒有絕對好的遊戲,只有特別適合某些玩家的遊戲。
那我們要怎麼知道玩家想要的是什麼呢?
首先要知道玩家為什麼想玩遊戲,顧名思義遊戲就是一種娛樂,在娛樂的同時藉由競爭
和獲勝來達到滿足感,當人受到挑戰而去克服的時候就能獲得成就感。最早期的遊戲就是
依照這種概念設計的,例如俄羅斯方塊,小精靈,還有撲克牌等遊戲。
然後還要知道,人類是一種很喜歡看戲的生物,不論是舞台上的表演,還是現實生活中
看別人出糗,或是聽枕邊故事等。因為過慣了平常的生活,需要找點刺激體驗一下不同
的經驗,從看戲或是聽故事下手是最容易的,所以有許多遊戲會加入劇情這項要素來吸
引人,如果能夠親身經歷的話會更好。於是這誕生了早期的TRPG例如龍與地下城系列,
還有後來大為風行的角色扮演遊戲,以及劇情取向的AVG。
只要掌握上面那些要點,要設計出好的遊戲核心概念不難,不過也只是一個概念而已,
離真正要成型一個遊戲還有差距。
在這邊可以另外得到一個小結:
一個好的遊戲要讓玩家獲得成就、刺激、享受其中的樂趣。
我們有了兩個小結論之後,我們可以決定我們要吸引的是哪種顧客,以及顧客所需要
的遊戲條件。那麼接下來就可以開始討論要如何設計一款好的遊戲了。
這邊主要討論的是電腦遊戲,所以就拿電腦遊戲來說吧。
就我個人而言,我幾乎什麼遊戲都碰,不過最喜歡的還是策略類的遊戲,例如銀河霸主二
、文明系列、全軍破敵系列(雖然這系列即時戰略成分比策略大XD)、HOI系列等。這些遊戲
都有個共通點,就是玩家從一個國家開始,慢慢發展勢力到最後可以一統天下。
在這個過程中,玩家可以享受到養成的樂趣,把國家培養成自己想要的樣子。還有競爭與
征服的成就感,在打敗對手的過程中來獲得滿足。然後是對自己智力的挑戰,我要怎麼發
展最好?是要先打仗還是先外交呢?科技的順序該如何選擇最有效率?在這個過程中藉由
做決策來達到樂趣。
所以就這類empire control類型的策略遊戲來說,它需要的是良好的AI對手,一個完善
的遊戲環境設定,諸如科技樹、種族、單位平衡等,盡可能的滿足玩家的統制慾望,然
後是一個方便易用的操作介面,讓玩家可以輕鬆的做出想作的事情。畫面和音效在這類
遊戲中就比較屬於次要的地位,不過當然是多多益善,玩家總是會想吃eye candy的。
另外再提一個遊戲的類型,就拿RPG來說好了,角色扮演遊戲需要什麼呢?
首先它需要一個故事,越好的故事越能提高它的價值,然後記得一點:投射作用,玩家
會把自己投射在遊戲中的角色,這也是為什麼後宮劇情常被人挑來罵,但是又一堆人愛
的緣故。接著需要賦予它娛樂要素。
因為是玩家要去扮演這個角色,所以大部分的遊戲加入了戰鬥這個要點來讓遊戲變的有
趣。透過戰鬥來讓玩家感受到平常沒有的刺激,還有戰勝的成就感,以及戰利品的獎賞。
由於人類對於收集這件事或多或少都會有興趣,也就是貪性使然,找到寶藏的感覺都是很
爽的,所以別忘了在設計的時候讓玩家能充分享受尋寶的樂趣,加上一些挑戰的關卡就能
讓許多玩家廢寢忘食了,例如許多日本電玩RPG都會設計的變態隱藏迷宮。
有些遊戲特別針對戰鬥作加強,讓玩家可以盡情享受戰鬥的樂趣,有名的幾款我想就不
用再提了。不過不可否認的戰鬥系統是這類遊戲中很重要的一環,因為少了戰鬥幾乎就
可把遊戲歸類在AVG裡面了,不論是回合制你一刀我一拳還是即時制的對打,重要的就是
給玩家成長的動力,不論是會增加的等級、屬性、戰勝得到的財寶或是能學習的技能等,
讓玩家有目標、有獎勵。至於要不讓玩家在重複的打怪中感到厭倦,那就是屬於等級成長
曲線、關卡設計的事情了。
最後還是要提到操作系統,畢竟玩家不可能(至少現在還沒辦法)直接用思考來控制遊戲中
的人物,必須要靠鍵盤滑鼠等才能操作,所以一套簡單、易懂而且完整操作介面仍然是必
須的。
另外還有畫面和音效,以現在的眼光來看,不夠好的畫面和音效是沒辦法吸引消費者的,
所以要有一定的程度才行。但是要記住,畫面是重點,不是絕對,如果上古捲軸只有漂亮
的畫面,而沒有豐富的內容,那它在IGN的評價就不可能有9.3的高分了。
說了這麼多,其實我提到的重點也沒多少XD
遊戲要做的好還有許多要素必須考慮,很多都是很細節的東西,我這篇文章只提了一些
基本的要點出來講而已,雖然還有很多東西沒講到,不過今天就先這樣吧,希望對你有
些幫助。然後還有一句老套的話,作遊戲需要的是一顆熱愛遊戲的心呀,我覺得遊戲就
像是藝術品一樣,蒙娜麗莎的微笑可以用看的來感動,莎士比亞的戲劇可以用體驗的來
享受,貝多芬的音樂可以用聽的來讚嘆,同樣的一款好的遊戲是工作小組付出了許多心
力的傑作,可以用看的、用聽的、用體驗的來品味,在價格上雖然比名畫少了好幾個零
,不過它所能帶給人的享受或許是更多的。
以上是一篇充滿嘴砲的文章,有很多地方說的不怎麼清楚,甚至還有一些漏洞,
不過還是請好心的大爺們鞭的小力一點,感謝XD
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