Re: [遊戲] 異世界物流士 菁英社群試玩開始啦

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (溺於黑暗)時間3周前 (2025/07/15 20:45), 1周前編輯推噓1(104)
留言5則, 2人參與, 1周前最新討論串1/1
<Fantasy Courier 異世界物流士> Elite Community Playtest 菁英社群試玩開始啦 各位好, Fantasy Courier 異世界物流士 是我的第七個自資案。 開始於 2024 年.目前包含新手教學完成了前十五關準備進行菁英前期測試。 異世界物流士 是一個以奇幻世界為背景的背包管理經營遊戲。玩家扮演冒險旅途中負責 跟著勇者負責回收寶物搬運回商店的駝夫。玩家除了要盡量撿拾最多道具達到賺取最大利 潤之外,還要能夠判斷各道具怎麼擺放能夠做到精密堆積,減少移動的次數。 如以往的專案會提供多個試玩平台: 瀏覽器(itch / linode), Android, iOS, Mac, Windows。 此次的試玩目標是: - 在系統面確認玩家是否在基本功能能理解及上手? - 在數值設計上喜歡這類遊戲的玩家群是希望難度要偏向困難還是容易? - 相對於系統及數值,玩家是不是覺得畫面上更重要? 歡迎對於 直式遊戲,背包整理,細節優化控 有興趣的玩家來試玩看看。 同時有任何建 議都可以透過留言,專頁訊息,或遊戲內的超連結填寫匿名表單。 (版本以業餘的單人團隊開發中,若有暫代未完成的系統及素材敬請見諒;試玩預計持續 一至二周收集意見,彙整意見後會整理這個案子後續的開發方向) 相關連結會放在留言 若自動阻擋 再麻煩社群助理審核一下 遊戲截圖: https://i.meee.com.tw/e4W2nHm.jpg
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影片: 2025.7.8 Fantasy Courier 異世界物流士 宣傳影片 0.2.25 (繁體中文) (L) https://youtu.be/wBgbsNduZXI
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先推
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07/18 21:25, 3周前 , 2F
歡迎來試試看
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現在還在早期版本 還有很多的可能性
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菁英社群試玩檢討報告 Elite Community Playtest Postmortem 好讀版: https://tinyurl.com/45t4y3ju 各位好,<Fantasy Courier 異世界物流士> 自七月初開始進行試玩以來, 感謝非常多的社群開發者專家給予寶貴的建議。 以下是新版本 0.2.34 針對各項建議及相對應的變更: 拖曳到容器的使用者操作(UX) Ru__mi: “…我在UI/UX的部分卡了很久,例如我一直無法把背包內的劍放入劍鞘內,最 後是把劍丟到地上之後才能打開劍鞘介面放入劍...” 原本的道具操作設計是以撿拾軌道作為交換中心,道具可以丟棄到撿拾軌道,切換到其他 的背包,再撿起該道具。但沒想到玩家對於拖曳到容器的使用者操作比較直覺。因此在 0.2.34 已新增:直接拖曳道具到容器的功能,以及相對應(無法放入)的錯誤訊息。 撿拾軌道的捲動需求(UX) Au__mn: “底部的物品建議可以新增拖曳方式,方便玩家挑選想拾取的物品” F_x_: ”無法直接拾取地上的第四、五個物品(缺少滑動功能) “ Z__y: “必須要先一個個將物品放到背包中,才能看到輸送帶後的東西” 能撿拾的數量有限,是假設玩家必須先處理前面的道具,再處理更多的道具的設計理念, 但顯然有很多玩家反應想要撿拾後面的道具的需求,因此在 0.2.34 中 撿拾軌道預設能 多捲一格(加上原先三格可以看到第四格道具) ,同時新增道具 [軌道捲動遙控器1] 使 用這個道具之後,玩家可以永久性的增加一格的捲動需求。這個道具的加入同時解決了目 前遊戲缺少玩家能力提升的內容。 對於碰撞規則的不理解(教學) Ea__n: “不太理解道具損壞的原理,有時候放一放就突然壞掉不見了,這讓遊玩過程感 覺很不開心” Au__mn “向下以及物品損壞機制有點不明確...不太清楚道具毀損的原理” 背包的道具會因為重力的關係掉落,並且互相推擠。雖然有一個專門的教學,說明在背包 區有一個快捷按鈕,來切換顯示所有道具的擺放狀態。但是必須玩家主動去開啟。稍嫌不 直接,在0.2.34,現在將道具拖曳放到背包中會觸發短暫的道具擺放狀態,同時在系統選 單內新增一個設定讓不想要看的玩家將此短暫效果關閉。 重置教學 St__en: “好像沒找到可以重看教學的地方?” 教學關卡的設計有設想到玩家假如中途中斷,回來的時候會略過前面的教學從未完成的地 方繼續進行。沒想到玩家如果通過了教學,其實回到教學關卡是想要重新確認一下教學。 所以在 0.2.34 版本新增清除教學但不清除進度的功能。注意教學進度也會影響各介面的 開放,如果有重置之後開不起來介面,請記得回報一下臭蟲嘿。 新版交換介面(UI) Z__y; “...但交換時都要點進去細項才看得到還缺哪些物品,圖案和搭配的文字說明也 對不太上...” 因為每一關嘗試只引入一個概念的關係,目前提供試玩的關卡中的後期才開放金庫與交換 (合成)功能。因此這一功能其實製作的有點趕,試玩版本是純文字介面。抱歉來遲了, 0.2.34 版本,新增了一個新版的配方清單介面。 關於難度 Ea__n: …第二關只要專注在任務條件蒐集黑曜石就賺了4770,基本上再隨便賣個東西就 能過關了。第三關也是很簡單,一開始就撿完所有任務道具了... 這位玩家提出了一個好問題。原本的設計是玩家賣出作為勝利條件,玩家賣出了任務道具 之後,同時也會完成收入這個勝利條件。一個動作卻促進了兩個不同的勝利條件。顯然這 邊有略嫌不足的思慮。因此在 0.2.34 版本,將原本賣出的勝利條件,改為持有。這樣同 時改進了因為任務道具而完成收入勝利條件的問題,同時增加玩家保護任務道具的必要性 。現在玩家必須選擇把任務道具放在背包中加強保護避免傷害;或是若先丟在地上,記得 關卡結束的時候要去撿回來嘿。 加強文字潤稿 Z__y: “故事或引導的內容可以再更有「溫度」” 教學是玩家開始遊玩會碰到的文字,確實包含標點符號,用詞應該要更考量。感謝這位玩 家仔細截圖說明並且建議中英雙語的改法:Ta-daaaah! 太感謝了! 其他更新: 私心新增功能-現在冒險者會對玩家吐槽了。 ※ 編輯: NDark (123.193.163.144 臺灣), 07/30/2025 20:25:18

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菁英社群試玩檢討報告
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文章代碼(AID): #1eTarUho (GameDesign)
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