Re: [討論]怎麼樣的遊戲才能讓人一玩再玩?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (0rz.net/250w4)時間18年前 (2006/09/05 13:08), 編輯推噓2(202)
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第一次來貴版,請多指教~~ 從自己玩家的角度來看的話: 1.內容可以推陳出新、盡量的龐大複雜, 但介面和操作方式卻要盡量簡化、甚至是遵照傳統一成不變。 通常有做到前者,就會名列好遊戲之中,但沒有後者的話,卻會陷入叫好不叫座的下場。 甚至在台灣根本沒銷售量 囧。 如決戰江戶...... 順帶一提,很多喜歡RPG的人,卻不太喜歡玩柏德之門這種類型的, 應該也是跟操作介面有關。 畢竟傳統RPG和即時RPG操控上差太多了@@ 像寶石方塊,二代比一代多了許多規則,操控卻完全一樣, 算是比較易懂的例子吧! 2.遊戲的自由度 這點應該是被拿出來一講再講的一點, 不過個人在此講的,應該是比較廣泛一點 舉凡RTS的戰術自由度、RPG的劇情自由度、或是很多遊戲皆有的角色養成自由度 一般的遊戲只要能將其中一項發展到頂點 應該就能受到不少該遊戲類型的玩家喜愛了 能結合兩者以上的就更好了 不過這點仍以不違反第1點後者為原則 除了遊戲進行本身中的自由度外 遊戲進行外的自由度也有一定的重要性 也就是關卡或模組編輯器~~ 之所以說是一定的重要性、而不是很重要 是因為不是每個玩家都會用關卡或模組編輯器 像我就只會單純的畫地圖@@ 對我這類型的玩家而言,還不如直接去下載強者做的模組玩XD 3.難度 基本上,就是要讓玩家「不努力就沒收穫、只要有努力就有收穫」為原則 最遵從上一句的大概就是線上角色扮演了XD 最忌諱完全弔胃口式的作法 就是擺著讓玩家看得到吃不到 適時的給予玩家小獎勵才能促使玩家繼續努力 不然玩家對看得到吃不到的目標 一開始會試著把自己變魔人、後來就會覺得遊戲是在磨人 然後就不玩了...... 不過因為玩家類型不同,難度的門檻也不一樣 就不多做說明了...... 4.繼承和平衡 其實平衡度,應該算是難度吧! 先針對繼承說明 與其說是繼承,倒不如說 玩家在每一次破關後、重玩時都還留有著因前次努力而得到的獎賞 對於RPG來說,如果不能做到這點,除非劇情能拿到11分﹝滿分10分﹞ 不然是不容易有吸引玩家重玩的因素 而RPG中,多是以能力值作為繼承的重點 其他類型遊戲中,則是採用解鎖新物品的方式當做前次破關努力的獎賞 畢竟說實在的,每次破關之後, 重玩時前次的努力就什麼都不剩, 對玩家而言是有一種「成空」的感覺。 而提到平衡的地方, 當然就是指要想辦法讓玩家繼承破關資料後, 卻不會因此破壞遊戲的可玩度 我個人可以想到的,大概就是這樣吧 至於像是BUG要減少那些,我覺得那是遊戲本身就要盡量做到的 就不拿出來說了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.223.230.101

09/05 14:19, , 1F
好文
09/05 14:19, 1F

09/08 19:47, , 2F
感覺這裡的"傳統RPG"指的應該是傳統日式RPG?
09/08 19:47, 2F

09/08 19:48, , 3F
即時戰鬥系統的RPG好像十幾年前就頗多了 XD
09/08 19:48, 3F

09/09 23:29, , 4F
沒錯,正是此意
09/09 23:29, 4F
文章代碼(AID): #14_GOy4N (GameDesign)
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