Re: [討論]怎麼樣的遊戲才能讓人一玩再玩?
看板GameDesign (遊戲設計)作者windskald (0rz.net/250w4)時間18年前 (2006/09/05 13:08)推噓2(2推 0噓 2→)留言4則, 3人參與討論串13/13 (看更多)
第一次來貴版,請多指教~~
從自己玩家的角度來看的話:
1.內容可以推陳出新、盡量的龐大複雜,
但介面和操作方式卻要盡量簡化、甚至是遵照傳統一成不變。
通常有做到前者,就會名列好遊戲之中,但沒有後者的話,卻會陷入叫好不叫座的下場。
甚至在台灣根本沒銷售量 囧。
如決戰江戶......
順帶一提,很多喜歡RPG的人,卻不太喜歡玩柏德之門這種類型的,
應該也是跟操作介面有關。
畢竟傳統RPG和即時RPG操控上差太多了@@
像寶石方塊,二代比一代多了許多規則,操控卻完全一樣,
算是比較易懂的例子吧!
2.遊戲的自由度
這點應該是被拿出來一講再講的一點,
不過個人在此講的,應該是比較廣泛一點
舉凡RTS的戰術自由度、RPG的劇情自由度、或是很多遊戲皆有的角色養成自由度
一般的遊戲只要能將其中一項發展到頂點
應該就能受到不少該遊戲類型的玩家喜愛了
能結合兩者以上的就更好了
不過這點仍以不違反第1點後者為原則
除了遊戲進行本身中的自由度外
遊戲進行外的自由度也有一定的重要性
也就是關卡或模組編輯器~~
之所以說是一定的重要性、而不是很重要
是因為不是每個玩家都會用關卡或模組編輯器
像我就只會單純的畫地圖@@
對我這類型的玩家而言,還不如直接去下載強者做的模組玩XD
3.難度
基本上,就是要讓玩家「不努力就沒收穫、只要有努力就有收穫」為原則
最遵從上一句的大概就是線上角色扮演了XD
最忌諱完全弔胃口式的作法
就是擺著讓玩家看得到吃不到
適時的給予玩家小獎勵才能促使玩家繼續努力
不然玩家對看得到吃不到的目標
一開始會試著把自己變魔人、後來就會覺得遊戲是在磨人
然後就不玩了......
不過因為玩家類型不同,難度的門檻也不一樣
就不多做說明了......
4.繼承和平衡
其實平衡度,應該算是難度吧!
先針對繼承說明
與其說是繼承,倒不如說
玩家在每一次破關後、重玩時都還留有著因前次努力而得到的獎賞
對於RPG來說,如果不能做到這點,除非劇情能拿到11分﹝滿分10分﹞
不然是不容易有吸引玩家重玩的因素
而RPG中,多是以能力值作為繼承的重點
其他類型遊戲中,則是採用解鎖新物品的方式當做前次破關努力的獎賞
畢竟說實在的,每次破關之後,
重玩時前次的努力就什麼都不剩,
對玩家而言是有一種「成空」的感覺。
而提到平衡的地方,
當然就是指要想辦法讓玩家繼承破關資料後,
卻不會因此破壞遊戲的可玩度
我個人可以想到的,大概就是這樣吧
至於像是BUG要減少那些,我覺得那是遊戲本身就要盡量做到的
就不拿出來說了
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