[情報] 全球與台灣 數位遊戲群眾募資趨勢與洞察

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間1月前 (2025/07/20 15:55), 編輯推噓6(601)
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https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6177308 (本文為 2025 TGDF 講座精煉文章,作者為鄭祤呈,主要身分是專案及募資顧問,同時 經營遊戲職缺網站 「Jobsgame」。過去曾待過幾家群眾募資平台,累積了規模從小額到 上百萬元近30 個數位遊戲專案經驗。) 1. 群眾募資與「數位遊戲」的定義 本次統計僅納入最終產出為數位遊戲的專案。例如,《巫師 3》的桌遊版或《電馭叛客 2077》的延伸桌遊,不在今天的討論範圍。 群眾募資自 2009 年興起,國內大約 2012–2013 年才開始風行。2012 年曾出現單案突 破 330 萬美元的大型遊戲專案,帶動全球熱潮;2015 年後,國際與台灣平台蓬勃發展, 直到今日仍在演變。 在進入正式數據之前,這次會排除《Star Citizen》(星際公民),本案已累計超過 8 億 美元,若納入會影響統計數據,故本文將其排除。 2. 全球市場(Kickstarter) 近日新功能介紹 – Late-Pledge :Late-Pledge 是 Kickstarter 在 2024 年 5 月正 式開放的新功能。它允許專案在既定募資截止後,仍可於 Kickstarter 原站面持續收款 ,不必再把支持者導向 BackerKit、PledgeManager 等第三方工具。Kickstarter 指出, 多數測試專案在 Late-Pledge 期間可再拉高總募資 2–3 成,特別適用於具長尾話題性 的遊戲與桌遊項目。 Kickstarter 歷年數位遊戲募資金額統計(2012–2024) https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/140eee8a8408e5ca9a970a6dea9f67a7.JPG
累計金額:約 4 億美元 專案數:約 2,2250 件 2012、2013、2015 的突出是因為當年皆有知名大案。因此實務上來看數位遊戲群眾募資 市場是穩定發展的。 Kickstarter 全球影響力 Kickstarter 佔全球遊戲類市場約 67%。 遊戲類專案(含桌遊)成功率約 51%,數位遊戲成功率則約 30–40% (粗估) 10 萬美元以上專案有 78% 在 Kickstarter,顯示其影響力。 Kickstarter 2024 數據 2024年對於 Kickstarter 平台上的數位遊戲群眾募資而言是一個里程碑年份。 441個成功的電子遊戲募資專案創下了平台15年歷史的新紀錄,比2023年增長了9%。這些 成功專案共募集到2,600萬美元,較2023年大幅增長28%。 2024 年最高金額專案:《 My Time at Evershine 》(Pathea Games 第三款作品,前作 爲砂石鎮時光、波西亞時光):募資約 290 萬美元、3.4 萬人支持,佔 2024 年全年度 金額 11%,列歷史第 11 名。 Kickstarter 數位遊戲歷史前十名 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/0c13fa93519a888e52242910081b7095.JPG
知名遊戲包含:莎木3、麥提九號、血咒之城、百英雄傳…等。 前 10 專案金額已經佔了總募資金額的 10~12%。 動作與 PRG 是較受矚目的遊戲類型。 知名案件主要集中在 2012、2013、2015 年;近年大型專案減少,中型專案(10–100 萬 美元)成為主力。 3. 日本市場(CAMPFIRE) 平台特色 日本最大 ACG 相關募資平台,用戶以日本本土玩家為主。 成功率約 45%,符合國際平均。 「CAMPFIRE for Entertainment」方案 將原本統一17%的使用手續費及決算手續費,改為由專案發起人自由設定 0%~17%(未稅 )範圍內以 1% 為單位的彈性收費方案。贊同專案的支援者會根據設定的手續費率支付「 協力費」,使專案發起人最多可以獲得支援金的全額。使用此方案的專案,專案金額普遍 提高。 CAMPFIRE 歷年統計數據 歷年統計 專案數:985 件 累計金額:約新台幣 3 億元 (*日幣計算為2024平均匯率4.4) 總人數:78,697人 成功率(數位遊戲):約 34% 成功贊助金額中位數 (新台幣) : 138,636 (日幣 61萬元) 成功贊助人中位數 : 64人 *統計至 2025/06/15 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/147ae7761bdf9ebe1ec1085b305ab6b0.JPG
歷年前十名專案 皆為知名 IP 或大廠新作,例如:東方系列、視覺小說廠商最終作等,10 案合計佔總募 資金額 68%,支持人數佔 45%,高度集中。 *統計至 2025/06/15,表單中尚有募資中專案,因此數據略有差異。 4. 台灣數位遊戲募資專案市場 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/643f0a2f90428388f9bad493c7eb0aa1.PNG
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涵蓋平台:嘖嘖、挖貝、FlyingV、群募貝果(已停運)等。 歷年統計(2013–2025 H1) 專案數:134 件 累計金額:約 NT$7,093 萬 支持人數:約 58,801 人 *統計至 2025/06/30 成功率高達 68% 成功率高於其他平台,主要因多數專案設定目標低(常見 10,000~100,000 元),達標 門檻低。 PC 與 手機因為募資達標門檻低的原因,讓成功率差異不大。 平均 vs. 中位數 平均:金額 77 萬、人數 646、客單價 NT$1,206 中位數:金額 22 萬、人數 156、客單價 NT$1,192 為什麼應該關注的是中位數?如果用平均來看,會因為大額專案影響其正確性 (如同你 跟世界首富財產加一起除2,你也是億萬富翁),因此用中位數較能反映典型的狀態。 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/fa42cdd7fd277ede93bfde3175cdab59.JPG
前十名專案合計佔總金額 61%、支持人數 61%,也是屬於高度集中。 《九日》一案佔總金額 19% 、總人數 15% 屬「離群值」。 類型多以 RPG、動作為主 達成率動輒數千%(因目標設低)。 價格帶觀察 多數玩家偏好「純數位序號」低價檔(=< NT$750),導致平均客單下滑,略低於台灣 整體數據中位數每人贊助 1192元。若需拉高金額,建議設計具收藏價值的實體周邊、 簽名版等稀缺方案,並設計在 1200元以上。 市場狀態:台灣數位遊戲群眾募資偏向行銷為主,因此會與遊戲生態緊密相關。群眾募資 不是主要獲得資金來源的方式 平台:以數位遊戲的募資市場來說,選擇平台並無顯著差異, 但目前嘖嘖已是台灣主要 平台。 偏好:目前市場還是偏好為預購,因此數位序號為主要贊助方案,但也因此降低了平均贊 助金額,含實體周邊方案為贊助額重要來源。 5. 台日比較(前十名專案) 指標 台灣 日本 差距 總金額 NT$4,367 萬 NT$ 2.08 億 4.7x 支持人數 36,413 35,982 約略相當 平均客單 NT$1,199 NT$5,790 4.8x 原因分析 贊助人數差異不大,但日本贊助人平均客單價較高。 日本玩家對「典藏版」接受度高,實體檔多從 ¥10,000(=NT$2,272)起跳。 相對台灣贊助者則屬高單價。 日本家庭「文化・娛樂」占消費=11%,月均 ¥18,800(兩人以上戶), 台灣同類別僅約 5–7%,所得差距(=2.4 倍) 日方前十名幾乎全為知名 IP/老牌團隊,信任度高。 6.台灣與 Kickstarter 同等專案比較 指標 中位數 平均贊助人數 平均贊助 台灣前十 US $ 105 k 3641 1199 Kickstarter 同樣等級 US $ 98 K 2248 1860 台灣同等級專案平均支持人數 更多(3,600 vs. 2,200),但客單依舊較低。 顯示台灣玩家樂於參與,但願意支付的金額仍有限。 7. 綜合結論 全球市場仍穩健成長,中型專案(US$10–100 萬)為主流。 在台灣,群眾募資更像行銷工具:若目標僅為籌資,需要了解台灣市場中位數為 NT$22 萬。 想打日本市場,可直接上 Kickstarter ,知名日系募資幾乎都在 Kickstarter 上。 RPG/動作類在各國成功率最高;日本另偏好視覺小說。 募資真正價值在於取得支持者名單(email)與早期互動,便於上市行銷再利用。(類似 事前登錄頁面) 群眾募資不只是募資金額,更是與玩家互動與參與的過程,因此如何透明公開、持續與玩 家對話以及願意讓玩家參與到什麼程度,是募資中重要的一環。 8. 後續計畫 持續彙整全球數據並公開於網站 進行跨國支持者動機問卷(台灣/日本/歐美) 預計今年內完成《群眾募資研究報告》並免費發布 「Jobsgame」 https://jobsgame.tw/ https://pa023315.com/2025-digital-game-crowdfunding-trends-and-insights/ https://www.youtube.com/watch?v=GJZ-WHjfgdI
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推整理,也好奇不含大廠的數據
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文章代碼(AID): #1eVA3h56 (GameDesign)
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