Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
我想討論DnD 3.5E的優缺點必須要先定下一些前提,
否則天馬行空的談,其實很難說得明白。
譬如說,是拿Dnd3.5E與ADnD還有DnD4E來談,
還是要把GURPS、NWoD之類的也拿進來講呢?
2000年出版的3E其實大幅地參考技能導向系統,
試圖在職業導向系統中強調技能的重要性,
並讓進階職成為一種強化角色特性的存在。
加上d20系統的執照開放,大大小小的遊戲公司投入d20系統的設計,
3E、3.5E的核心系統能夠輕易地套用在多數的奇幻環境中,
讓人能夠簡單地設計出符合獨特環境、獨特背景的角色,
譬如龍槍、時間之輪、蠻王科南都有著各種獨立的職業或進階職。
如此比較似乎3.5E在人物特化上的表現較為優異。
但這也是歷經了八年與各家公司的產品累積,
我想等4E在萬惡坑錢的WotC手下也經過八年,會是個什麼局面也未可知~XD
不過,我確實覺得4E在系統自製上提高了難度。
以前DM、玩家可以簡單地用3.5E自創基本職或進階職,
但4E就得設計出足量的威能以供玩家挑選使用....不容易呢~
至於角色扮演的面向,
說實話,RP從來都不是DnD的強項。
在3.5E時就十分倚靠DM與玩家的個人發揮,
3.5E這種程度的技能系統在RP輔助上,實在很有限。
4E的作法更是直接,他幾乎捨棄了RP相關的設定,將一切留給玩家與DM。
我認為不妨把4E定位成一個單純的戰鬥系統,將它與角色扮演面向切割開來,
我想角色扮演本來也無法單靠3.5E那二十來項技能就能輔助。
角色的形象與特色靠得是玩家自己的塑造與DM的協助,
將它與系統切割或許反而會有另一種揮灑空間。
另外,只想RP的玩家請找ST類系統,用DnD玩RP在先天上就是有些勉強。
不過,幾次帶團之後的感覺,
4E明顯的問題在於它在戰鬥的表現上太過搶眼,
導致玩家的心神很容易被戰鬥所吸引。
3.5E在戰鬥與劇情的分數可能是戰鬥6、劇情4,
但今天4E一口氣把戰鬥拉到8或9,
劇情相形之下就顯得力道薄弱,很難跟刺激華麗的戰鬥相媲美。
而且4E的戰鬥太花時間,完整的三場遭遇就足以花上跑團一半的時間,很不健康。
然而若沒有相當數量的遭遇鋪陳,
又不容易消耗玩家的每日資源,以展現出艱苦或具有氣勢的結尾,
對DM來說其實也相當麻煩~(攤手
說實話,現在來評論4E尚屬太早,因為系統資料的樣本有限。
同樣的,評論3.5E其實也太過殘酷,
因為我相信3.5E也早就不是八年前那群設計師原本心目中的模樣了。
TRPG系統其實沒什麼特別優劣,只有適不適合,喜不喜歡~
喜歡玩什麼就玩什麼,開心比較重要~XD
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