Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者artyman (another arty)時間16年前 (2008/09/02 01:21)推噓6(6推 0噓 28→)留言34則, 4人參與討論串10/13 (看更多)
※ 引述《Drizzt (我瞧不起鄉民文化)》之銘言:
: 就戰鬥規則來說,我個人沒有辦法給予4e很高的評價(當然這也
: 可能是因為我本身不那麼偏好戰鬥)。大致來說有三點因素:分別是同
: 一性、戰鬥時間過長以及策略與個性上的拉鋸戰問題。
關於這些問題,我不是要幫 4e 說話(也沒有必要)。我只是覺得,
如果你真的如文章中所說,玩得那麼開心刺激,就算存在上面那些
問題又如何?玩遊戲的目的不就是在過程中獲得樂趣嗎? :)
: 其中對於我個人來說可能最不能接受的部分是戰鬥時間花費吧。
「戰鬥時間過長」這個問題,在我看來並非無法解決。首先,所謂「時間
過長」我想應該是指主觀感覺時間,也就是說,時間長到玩者開始覺得
無趣了,才叫做「過長」。具體客觀時間要長到多長,才會使人感到「過
長而無趣」,會因 DM 帶團風格、遊戲系統以及玩者的遊戲風格與組合而
異。
一般而言,在遊戲系統與玩者組成固定的情況下,能對此做出改變的通常
只有 DM。
DM 作為遊戲內容設計者與主持人,絕對有辦法也有權力隨時調整戰鬥
時間。DnD 很強調戰鬥,若時間太短,玩家意猶未盡,會很無趣;但若
時間拖太長,大家筋疲力盡,也不會有趣。如何良好地控制戰鬥時間與
過程,是 DnD DM 的必要功力。事實上,DM 控制了許多玩家通常不知道
的戰鬥因素,例如怪物能力、HP、後援、續戰心理狀態、其他 NPC 等等,
這些因素都可以用來臨時調整戰鬥時間(無論是加長或縮短)。
換言之,DM 有太多工具可以調整戰鬥過程與時間,但關鍵在於何時調整。
畢竟 DM 唯一不知道或比較難掌握的是玩家的感受。優秀的 DM 有時可以
從玩家的決策反應或察言觀色,瞭解玩家現在是覺得還不過癮或已經太累,
從而臨場調整戰鬥過程。不過也許由於 4e 目前大家都還剛上手,大部分
DM 都還在學習規則機制,所以常難以分神注意玩家感受。不過我想等大家
熟悉之後,這問題應該可以明顯改善(當然,DM 還是要學習如何即席控制
場景)。
至於「人物同一性」與「策略扮演」問題,我想並非獨獨 4e 才有。不過
這些究竟是不是個「問題」,也許還是要回到遊戲的基本目的來看:這些
真的會阻礙遊戲樂趣嗎?一個隊伍非要包含兩個不一樣的戰士才會好玩嗎?
兩個都想當英雄的玩家,稍微協調一下,其中一人扮演遊俠或 Warlord
會不會更有趣?DnD 強調英雄主義與團隊合作,以致於隊伍在戰鬥時
會盡可能策略合作,這樣不好玩嗎?反過來說,為了強調某種個性扮演,
以致於戰鬥時互相扯後腿,這樣會更有趣嗎?這些不一定有標準答案。
總之,怎麼有趣就怎麼玩,怎麼都不有趣就不要浪費時間,可以改做別的事 :)
世界上沒有完美無缺、面面俱到的遊戲系統,但每個人絕對可以選擇自己
覺得比較好玩的遊戲,並且找同好一起同樂。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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