Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者artyman (another arty)時間16年前 (2008/09/02 00:19)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串9/13 (看更多)
※ 引述《lueur (「軟綿綿」微阿光)》之銘言:
: ※ 引述《artyman (another arty)》之銘言:
: : 我也正在跑4e團,可以理解戰鬥的刺激。不過個人實在不認為戰鬥與劇情
: : 是互斥的。
: 並不能說是互斥,但並不容易遇見兩者的完美組合。
: 不過,這就是我們在有限環境下的娛樂。
呵呵,很高興關於「戰鬥與劇情並非互斥」這一點能夠有共識 :)
遊戲本來就是為了在過程中獲得樂趣,我們並非要創造一個完美的
藝術作品,而即使真的創造出來,過程也不一定有趣。
: : 關於這一點,個人是認為,針對一個遊戲系統,概念上可以將「背景設定」、
: : 「遊戲風格」與「規則機制」分開思考。
: 我認為DnD系列的世界背景在協助玩家設計角色的心理層面上,
: 相對於白狼的設定而言,顯得薄弱許多,甚至幫助是微乎其微。
DnD 的「背景設定」與「遊戲風格」的確通常很少牽涉什麼人物內心掙扎、
飢渴、恐懼與狂亂等主題。然而 DnD 也有其背景與風格,那就是鼓勵玩者人物
勇敢冒險、深入險境、剷奸除魔,也就是表現出「英雄主義」的精神。廣義來說,
這也可以視為是「心理層面」的扮演。DnD 系統為了協助玩家表現出這種英雄
主義扮演風格(而非 Ann Rice 式黑暗風),做了相當多設計,一點也不「微乎
其微」。
換言之,我們當然可以說 DnD 與 ST 系統的遊戲風格互異,兩者對於心理層面的
設計與扮演方式迥然不同,但我們恐怕很難說 DnD 沒有或很少考慮玩家人物的心理。
當然,或許有些人會覺得所謂英雄主義的心理層面與扮演太無聊或太膚淺,那也
無妨,這只是審美問題,青菜蘿蔔各有所好罷了 :)
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