Re: [討論] D&D 3.5的好與壞
※ 引述《artyman (another arty)》之銘言:
: 我也正在跑4e團,可以理解戰鬥的刺激。不過個人實在不認為戰鬥與劇情
: 是互斥的。
並不能說是互斥,但並不容易遇見兩者的完美組合。
可能是我運氣沒那麼好,
無法遇到能同時給予玩家超刺激戰鬥與超華麗劇情的DM。
我可以往這個方向努力,
但我也不認為自己能夠讓玩家同時體驗絕妙的戰鬥與劇情。
我所謂人力有其極限,TRPG終究只是一項娛樂,
在兩週到三週一次的跑團中,
要求GM精細安排遭遇戰鬥的同時,還希望能有壯闊華麗的劇情。
身為一位上班族的我,還沒厚顏到有辦法這樣要求另一位上班族的GM。
當然,這也可以說是不求上進,
不過,這就是我們在有限環境下的娛樂。
: 關於這一點,個人是認為,針對一個遊戲系統,概念上可以將「背景設定」、
: 「遊戲風格」與「規則機制」分開思考。
我認為DnD系列的世界背景在協助玩家設計角色的心理層面上,
相對於白狼的設定而言,顯得薄弱許多,甚至幫助是微乎其微。
必須要全然仰賴玩家自己或DM來進行設定。
白狼的遊戲設計是以角色為主體,
而不像DnD所販售的戰役設定集是以世界觀為主。
白狼系列的背景設定能夠讓玩家去理解或揣摩,角色的內在衝突與矛盾。
吸血鬼以血維生,生活脫離不了血液,
但曾經為人的角色卻必須要傷害別人來取得血液,
在渴血狂亂之時,就算是摯愛之人也可能被自己傷害。
也許有些老玩家覺得這是老梗,膩了。
但是對於很多連ST系統都需要解說的新手而言,這正是一種全新的嘗試。
這些飢渴、恐懼與狂亂,每一項都是系統與角色扮演的結合,
如何表達這些掙扎不正是白狼遊戲的特徵?
不單單只是人性、道德或智慧。
我不會說白狼系統有多棒,
不過,它在這一方面無論如何都做得比DnD好。
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穿行於夜的船,交錯時才得傾訴,
只有一信閃滅,一聲闇裏遠音;
生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語,
只有一顧,只有一言,
接著黑暗再臨,寂默再現。
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