討論串[企劃] 我的武俠遊戲online企劃
共 47 篇文章

推噓3(3推 0噓 13→)留言16則,0人參與, 最新作者flamerecca (werewolf)時間15年前 (2010/11/16 15:51), 編輯資訊
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對你來說美工的精緻度對遊戲的playability有甚麼貢獻嗎. 那為何不讓大家都拖著方塊跑來跑去就好www. ===============. 不要太輕視美術的貢獻. 以本版的討論來說 並非如此. 事實上因為fun/playability是一個很主觀的概念 所以就算你提出了一個. 你認為是以fun
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推噓3(3推 0噓 6→)留言9則,0人參與, 最新作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間15年前 (2010/11/16 15:35), 編輯資訊
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相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘. 沒有什麼好難過的 XD. ===================. 就事論事來談你舉的這個例子. 首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的. 除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材.
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推噓2(2推 0噓 15→)留言17則,0人參與, 最新作者flamerecca (werewolf)時間15年前 (2010/11/16 15:11), 編輯資訊
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其實我私心認為 有很多新技術的使用或許都可以幫助遊戲內容. 像我看game programming gems裡面. 提到realtime render texture的技術. 似乎就可以拿來作 讓玩家的角色臉上有被其他玩家畫上的疤 這種效果. ===========================.
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推噓3(3推 0噓 1→)留言4則,0人參與, 最新作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間15年前 (2010/11/16 15:05), 編輯資訊
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武俠武俠…這個俠字倒是讓我想起了這篇文章,該討論串也頗有可讀性. #19Ve26nF (Old-Games). 提出構想讓大家討論交流是好的. 不過你提出來的東西的程度就算以企劃大綱而言也過於空洞. 上面 ritud 很簡單地就指出了前因後果沒有交待清楚的地方. 有興趣的話可以把在 old-game
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推噓1(1推 0噓 11→)留言12則,0人參與, 最新作者flamerecca (werewolf)時間15年前 (2010/11/16 14:41), 編輯資訊
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小回應 或許不專業 有講錯請鞭. =====================. 首先鼓勵EasonMOS. 我個人蠻欣賞你的想法的 有關美術的部份修正. 不過至於何謂"東方武術/武俠"的動作 你可能需要更加明確一點. 如果你要動作接近真實武術 這是有可能作到的. 花大錢請一堆真實世界的武術指導應該就
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