Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (werewolf)時間15年前 (2010/11/16 15:51), 編輯推噓3(3013)
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※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : 相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘 : 沒有什麼好難過的 XD : =================== : 就事論事來談你舉的這個例子 : 首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的 : 除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材 : 能直接呼應 (例如: 別人作波斯王子的遊戲,而你寫的是刀疤王子的動作遊戲) : 不然作這內容只能說是閒置的資本太多 : 因為這對遊戲的可玩性(playability)沒有直接的貢獻 對你來說美工的精緻度對遊戲的playability有甚麼貢獻嗎 那為何不讓大家都拖著方塊跑來跑去就好www =============== 不要太輕視美術的貢獻 : 相對的,如果你作的是個 Wii 體感遊戲,內容是日本新年的羽毛球遊戲 (註1) : 那麼,使用 realtime texture-rendering 來畫出角色臉上因為輸球而被墨汁塗鴉的圖案 : 那就很有意思 : 註1: 坦白說,我沒有在日本過新年過 : 我也不知道日本人是不是真的過新年就會玩這羽毛球遊戲 : 這一切都是從小叮噹上看來的 :D : 只要以 fun / playability 為出發點,通常不會出錯 : 不然,如果你的出發點不是單純的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出現 :D 以本版的討論來說 並非如此 事實上因為fun/playability是一個很主觀的概念 所以就算你提出了一個 你認為是以fun/playability為出發點的概念 還是會被大家嗆飛 =================== 我到最後一度選擇的作法就是 何必管網路上不認識的人的意見呢? 把他們當一堆西瓜好了 反正他們又不是作星海2的人 他們只是連星海2都能批評的人 我只要往自己夢中的理想遊戲邁進就好了 只是這樣來說 起碼這個板討論這塊的功能就失去了 如你所說沒錯 其實網路上被嗆飛有啥關係? 當作來賺賺批幣就好 又不像教授嗆你你可能不能畢業 不過... well 不覺得這樣這個板的存在很悲哀嗎 -- 卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《聽即解脫咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍 ★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈 ★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 當 嘛 RA RA ★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉 ★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 當 嘛 達 哩 ★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92

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光是把3D場景畫得更清楚讓人不會看著螢幕不知道自己在哪就
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是很大的貢獻了啊XD
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畫得更精細的場景也讓一堆方塊做不到的推理或解謎AVG可以做
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出來,美工當然是可以增加可玩性的,硬是把美工跟可玩性的
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部分分開其實就不太正確。
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另外像H-Game這種圖會被當成可玩(?!)性一部分的遊戲類
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型也可以說是種特殊的例子吧XD
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那可以作能畫疤的 H-Game 嗎? XDD
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原po是不是把本版看的太嚴重了...
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況且以這篇武俠online我到不覺得有人嗆他啊...
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看的出來會回的人都是有經驗且有想法也提出建議
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俄羅斯方塊很好玩 3D的難玩到爆 美工的貢獻真是大呀
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有正例就有反例 醬子可以扯到悲哀會不會太早了一點
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何況所有的答案不是0也不會是100
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悲哀是指拼命吐的人
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倒也不是說美工怎樣拉
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