[企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Moving On Stage)時間15年前 (2010/11/15 15:27), 編輯推噓9(9021)
留言30則, 14人參與, 最新討論串1/47 (看更多)
其實不是企劃,而是一個概念。 註:我玩的武俠遊戲online不多,如果底下有以偏概全的地方請見諒。 前言: 現在武俠類型的遊戲只是名稱叫做武俠而以,遊戲內容完全是西方科幻遊戲,所以我 希望寫一個真正的純武俠遊戲,讓你真的是在武俠世界裡的感覺,造就武俠遊戲全新典範 的先驅。 一、取消等級這個東西 從以前到現在的角色扮演遊戲,都有所謂的等級,如果當一款遊戲突然沒有等級這種 東西,對玩家來說或許會很好奇、會覺得有新鮮感。沒有等級,那取而代之的就是招式等 級,比方說: 招式 等級 君子劍三十六式 20/36 岳家十劍 04/10 奪命連環三仙劍 01/03 例:我前面有一個玩家經過,我點了他但看不到他的等級多少(因為這遊戲沒有所謂的等 級),跟他決鬥看看吧!一決鬥之後才發現,原來他是深藏不露的武林高手,岳家十劍他 已經練得如火純清。就像真實武俠情境般,交手過後才知道高下,頓時才恍然大悟,原來 閣下居然會風老先生的獨孤九劍。 二、 NPC和怪物 NPC :所有 NPC都是可以攻擊的,例子: 像打敗少林寺方證大師,便可從他身上獲得易筋經,但方證大師哪那麼容易打死, 縱使岳家十劍練得在熟也敵不過,這時候就必須與其它幫派的玩家連手才有辦法制勝,可 是這麼多人連手制勝了,但易筋經卻只有一本,是必將掀起一陣爭奪,加上方證大師24小 時才重生一次,不是這麼多人可以擁有的。 怪物:所有怪物都要是人類,只有極少數是奇珍異獸,例子: 華山、嵩山、泰山、衡山、恆山附近佈滿了邪教、混混、痞子、流氓、日月神教人 士,可以從低階、中階一直到高階的魔教教眾,他們也沒有所謂的等級,只有招式等級, 所以玩家在與之過招時,就會顯得十分刺激,擊敗之後便可取得點數,點數可以增加自己 的招式等級。而日月神教附近則佈滿了五嶽劍派及中立人士,從低階、中階一直到高階。 沒有了等級之後,戰鬥變得更有趣、更刺激,因為一切都是未知的。有等級的遊戲是 我20級,點看看怪物幾級,原來18級,打他一定贏,但真正的江湖是這樣子的嗎? 三、武功動作部分 既然是武俠遊戲,招式動作一定要有美感,想像在網路遊戲中,看到笑傲江湖單機版 破刀式的那個動作出現,是多麼的感動呀!自己施展出來也會沉醉在其中,真的是電玩世 界盟主,武俠美學巔峰,讓絕世武功的模樣有著極高度的神秘感。 而現在的玩家玩線上遊戲,學了高等武功都是簡單無趣的動作,然後看到怪物血扣一 萬很爽,整個數字化了,失去了武俠該有的藝術與美感。所以上乘武學若能以笑傲江湖單 機版獨孤九劍的類似方式呈現,就是完美。 笑傲江湖單機版-獨孤九劍影片 http://www.youtube.com/watch?v=0FQbKjgIaQM
情境: 新手:大俠,您剛才使的那招是啥?竟然如此其快無比,我可從來都沒見過? 大俠:我剛才使的是獨孤九劍!嘿嘿。 現在武俠遊戲幾乎都是動作_10%、特效_90%,我希望的是動作_50%、特效_50%。建議 在招式等級10幾級時,先讓玩家學到一個還算漂亮的招式動作。內功異術可參考笑網。 四、輕功與疾行 輕功方面可以拿裡面的來使用,比方說華山派輕功就是旋子轉體 360度,那衡山派可 能就是側空翻轉體 360度等等。武俠片中最常看到的也就是旋子轉體,很有美感! 疾行所有門派皆有,練越久讓你跑更快,健步如飛。大俠在武俠中都是一下子就消失 得無影無蹤。 五、人物屬性 人物屬性就分成力量(打敵人的威力)體質(血量、內力)悟性(能否學到上乘武功 的門檻),強調屬性不是最重要的,重要的是勤練武功招式,熟能深巧,方能克敵制勝! 這樣的屬性也比較接近真實世界的樣子。 六、服裝 服裝就分成頭部、內衣、外衣、內褲、外褲、腰帶、鞋子。所有的服裝都不會加任何 屬性,只會加防禦值。樣式方面都以中國真實古裝為主,才有樸實平凡之美。只加防禦值 而不加屬性,這樣會不會失去裝備的寶的感覺?嘿嘿,我另有一套奇招呢! 七、武器 只有稀有上等武器才有特效,其餘武器則沒有特效。理由是現在太多武器動不動就閃 閃發光,已經太普遍平凡氾濫了。正所謂物以稀為貴,當大多數玩家都拿沒有特效的武器 ,才能襯托出有特效的武器價值。 註:強烈建議刪除衝裝備這種東西,整個就完全被數字化了,越是數字化越空虛。 八、介面 最好簡單明瞭,不複雜而且好上手,不要跟之前的武俠遊戲界面相似度都太雷同,全 新介面加上內容玩法呈現的不同,定能給大家一個新世界。 結尾: 以上七點單獨看好像沒什麼,平凡無奇,但把這七點混合在一起,同時進行的話,我 認為會是真正武俠遊戲的典範代表作,一個嶄新的純武俠世界。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.168.134

11/15 15:55, , 1F
請問你寫了八點 ,但結尾說的七點是哪七點@@
11/15 15:55, 1F

11/15 16:03, , 2F
大概是前七點吧
11/15 16:03, 2F

11/15 16:08, , 3F
看起來還不錯,不過光等級來說好了,你所說的招式等級
11/15 16:08, 3F

11/15 16:09, , 4F
並沒什麼特別,只不過把基本等級花的時間移去招式。
11/15 16:09, 4F

11/15 16:27, , 5F
招式等級一點都不是創新、減輕壓力的梗....
11/15 16:27, 5F

11/15 16:27, , 6F
意義上是完全跟基礎等級一樣的...
11/15 16:27, 6F

11/15 16:28, , 7F
而且你還要想好提升屬性的對策
11/15 16:28, 7F

11/15 16:28, , 8F
如果你打算以招式等級去提升屬性,某方面上跟某瑪O一樣壓摳
11/15 16:28, 8F

11/15 16:29, , 9F
另外如果屬性不重要的話,招式等級也不過是變相練等
11/15 16:29, 9F

11/15 16:30, , 10F
稀有上等武器的數量控制也是個問題
11/15 16:30, 10F

11/15 19:39, , 11F
即時回報獎勵太少了,玩家會沒耐心,不如作成對戰遊戲
11/15 19:39, 11F

11/15 19:53, , 12F
你寫的都只是大方向 是期許 是每個"老闆"都提得出來的點子
11/15 19:53, 12F

11/15 19:54, , 13F
看起來很想貼近"真實",但是貼近真實就會好玩嗎?
11/15 19:54, 13F

11/15 19:54, , 14F
結論更是自信滿滿,只是我看不出根據
11/15 19:54, 14F

11/15 19:56, , 15F
我只想問一個問題 你為什麼覺得這些點子會好玩 理由根據?
11/15 19:56, 15F

11/15 23:10, , 16F
很認真的看完了 但是不知道從哪邊吐槽起...XDD
11/15 23:10, 16F

11/16 01:42, , 17F
請問你是國中生嗎
11/16 01:42, 17F

11/16 01:51, , 18F
你的第一點 22年前的FF2就作過了
11/16 01:51, 18F

11/16 02:20, , 19F
服裝確定要有「內褲」這一項嗎XD
11/16 02:20, 19F

11/16 02:34, , 20F
FF2的那種做法會練到死..........
11/16 02:34, 20F

11/16 02:46, , 21F
yoco你......XD
11/16 02:46, 21F

11/16 13:43, , 22F
服裝有內褲這項似乎是多餘的...我敢保證沒人會穿!
11/16 13:43, 22F

11/16 16:39, , 23F
果然在推文看到mabi了XD
11/16 16:39, 23F

11/16 20:26, , 24F
看到招式等級基底系統活得下來的當然第一個想到mabi呀XDDDD
11/16 20:26, 24F

11/17 13:31, , 25F
老實講,好多年之前的金庸群俠傳就有類似的了。
11/17 13:31, 25F

11/17 13:31, , 26F
不過都是表面化的工夫,實際上還是換湯不換藥。
11/17 13:31, 26F

11/17 13:32, , 27F
像是一,沒有人物等級,還不是有技能等級? 其實意義一樣。
11/17 13:32, 27F

11/17 13:33, , 28F
而且第五點,屬性這樣又有什麼不同? 力量高攻擊就強?
11/17 13:33, 28F

11/17 13:34, , 29F
說貼近真實嗎? 舉重選手力量一定比拳擊手大,互毆誰吃虧?
11/17 13:34, 29F

11/22 21:46, , 30F
ddavid 我覺得我的問題很重要 XD 且我是問認真的
11/22 21:46, 30F
文章代碼(AID): #1CuE3ulh (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1CuE3ulh (GameDesign)