討論串[企劃] 我的武俠遊戲online企劃
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我覺得把變招做出來大概變成. A出石頭->B出布->A看到B出布改出剪刀 loop. 就會變成這樣 http://ppt.cc/rN!~. 當然真正實作出來絕對不只三種狀態,而且還會根據角色的武器有不同的FSM. 這樣高手跟新手的差別就會在於對自己武器的熟悉度. 甚至還可以設計某些情況可以打掉/斷對
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綜合這些想法,我倒是有個小遊戲的點子。. 我們先略為統整一下「武」做成遊戲各方面的困難。. 1. 很難在想要達到複雜又細微見招拆招的理想下做出易於上手的介面。弄得太細,. 玩家反而光出個招也許就花掉幾分鐘,變成戰略遊戲的等級了。. 2. 做成如《Soul Calibur》系列般的格鬥遊戲,手慢反應慢
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當然這樣也是沒有錯的,不過我提供一下另外一種思維。. 我自己覺得,做遊戲和其他創作類似,有所謂「天賦型」(無稱讚意味). 和「策略型」的製作者。天賦型,倒不是說天生就會做遊戲,而是擁有比. 別人更能找出事物有趣之處的才能,這個「有趣」,是主觀的,如果剛好. 契合了大眾的喜好,那麼就會生出叫好又叫座的
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推文裡說「將問題分拆處理」是對的.. 是的, 遊戲設計是藝術也是科學, 所以也必須用科學的精神去處理它.. 而我認為重心是, 我們太常把目光注在一些超巨大等級的遊戲裡.. 其實我們是應該從小遊戲開始著手的.. 小遊戲的優點是:. 1. 題材專注. 2. 系統清楚. 3. 資源可以負擔. 4. 投資少
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