討論串[企劃] 我的武俠遊戲online企劃
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thx 這問題交由我跟我父母思考就好. 透過網路讓你當我乾爹教我人生道理我想就大可不需要了. 這確實是個角度 但是為何不是. 「新手提出要素,我們藉由將之與可玩性作聯想,告訴新手可玩性的重要」呢?. 就像你說 很多煮菜新手設計菜餚 都會因為小菜的搭配等等感到迷惑. 這是不大正確的 因為菜的重點其實應
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看起來你很認真,. 我就我感覺回應你一下。. 至少我玩遊戲的經驗不少..... 有啥分別?. 用個例子來說,. 這跟技能點法有什麼不同?. 就算等級拿掉,. A是專修火牆術、隕石術與九頭海蛇的法師,. B是兼修新星、雷雲風暴、冰封裝甲、冰封球的法師。. 兩者打起來會一樣嗎?. 那你現在只是要把A換成
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信念堅定是好事,但是要小心防範 Dunning-Kruger effect XD. http://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect. 如果我的文字給人死咬不放的感覺,那想必是我的表達方式不夠清楚,. 因為死咬不放並非我的本意. 我
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我說不是.. 「戰國策. 魏策四」裡出成語「南轅北轍」, 講的一個人說要去. 楚國卻走向北方, 季梁質疑他這行為. 他解釋自己有最好的馬,. 最好的車伕, 足夠的錢... 但季梁認為, 楚國在南方, 你走向北. 方的話, 你有甚麼資源都不可會達到目的.. 就像這寓言一樣, 一流的團隊並不會導致任何所
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首先,先感謝原PO願意把自己的遊戲概念分享出來. 我接著就您提出的內容做一個小小的意見發表. 我在您的文章中看見一些您個人獨到的創意與點子. 但這僅止於遊戲開發的最最最開頭的概念構想而已. 有時候一些優秀的人才在構思新的遊戲內容時. 總是會有很多、很多(真的很多)新的創意. 而且很多都會想要顛覆現有
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