Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (werewolf)時間15年前 (2010/11/17 16:40), 編輯推噓6(6021)
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※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : ※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : : 真的 如果不是我已經鐵心了 : : 看到這段系列的文章我一定會又自怨自艾 : 信念堅定是好事,但是要小心防範 Dunning-Kruger effect XD : http://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect thx 這問題交由我跟我父母思考就好 透過網路讓你當我乾爹教我人生道理我想就大可不需要了 : 如果我的文字給人死咬不放的感覺,那想必是我的表達方式不夠清楚, : 因為死咬不放並非我的本意 : 我的本意是想強調遊戲中各種要素(element)與可玩性(playability)之間關連的重要性 : 如一開始所舉的例子之間的對比: : 1. 用 realtime texture-rendering 在臉上畫疤痕 : 2. 用 realtime texture-rendering 在臉上畫墨水的塗鴉 : 「在角色臉上畫出圖案」這個要素本身一文不值 : 能讓這個要素產生價值的是與其連結上的可玩性 : 把 #2 放進一個 Wii 日本新年羽毛板球遊戲,這個要素就很有價值 : 相對的,如果把 #1 放進一個動作遊戲裡,其帶來的價值就非常小 : 為什麼要強調遊戲中要素與可玩性之間的連結的重要性呢? : 因為新手最常犯的錯誤就是從「要素」出發而過分地忽略了「可玩性」 : 一旦過分地著重要素而沒有兼顧到可玩性的話, 就會出現 : 「先得花一番功夫解釋要素,然後還要再花許多力氣解釋為什麼這些要素很棒很好玩」 這確實是個角度 但是為何不是 「新手提出要素,我們藉由將之與可玩性作聯想,告訴新手可玩性的重要」呢? 就像你說 很多煮菜新手設計菜餚 都會因為小菜的搭配等等感到迷惑 這是不大正確的 因為菜的重點其實應該是好吃 不是小菜多絢麗 所以你的作法是丟給他問這小菜會為牛排多加多少味道 然後看新手在那裡掙扎不知道怎麼回應? : 這種情形 (這裡 "要素" 指的是系統設計、美術設計、遊戲規則…這類東西) : 最後下場就是被釘在牆上還會覺得很委屈 XD 不否認 所以這就是本版希望提供新手的感覺:委屈? : 遊戲要素千萬種,什麼樣的要素該怎麼用才是正確的呢? : 首先,得要先了解一件事:「藝術之所以叫藝術,就是因為它還不是科學」 XD : 遊戲要素的正確使用方法並沒有一個絕對正確的法則 : 有人有試著去歸納遊戲要素的使用方法,例如這本書 : Title: Patterns in Game Design : ISBN-10: 1584503548 : ISBN-13: 978-1584503545 : 有興趣的人可以試著把這本書裡講的 pattern 排列組合, : 看作出來的遊戲是什麼樣子 : 或著,另一個簡單的測試方法為: 「捨」 : 把遊戲要素一個一個狠心的刪掉,看看對可玩性造成什麼樣的影響 : 以前面舉的賽車遊戲來說, 其最根本的可玩性,就是 : 「跑完一場比賽後畫面上跳出來的時間記錄」 : 以此為中心,捨到最後就會出現像 MarioKart 這樣的東西 : 不需要太強大的硬體就能讓多數玩家玩得很開心 : 然而,這並不代表以「寫實」這個要素就是錯的, 更不是說大家只能玩塊魂 XD : 要作一個「寫實」的賽車遊戲當然可以 : 但這裡要注意的一件事,就是一個「寫實的賽車遊戲」已經不再只是一個賽車遊戲 : 這個遊戲已經是一個「(欣)賞車」與「賽車」的混合體 : 是故,在 MarioKart 裡不會給玩家車庫來收藏車 : 也不會有車輛鑑賞模式 : 更不會有多種視角的 replay 模式 : 也不會有擬真的引擎音效 : 甩尾也就是甩好玩的 : 也不會花大錢去作賽車女郎的模組 : 不會用 realtime texture-rendering 實作 : 讓玩家自己選車身烤漆圖樣的功能 : ... ... ... : 但是,在這個「賞車」與「賽車」的混合體遊戲裡, : 以上要素缺了任何一個,就無法在今天的市場裡存活下來 : 易言之,光是有寫實這個要素還不夠,還得要想想如何把寫實的價值發揮到最大 : 寫實這個要素讓這遊戲從互動度高的賽車遊戲變成了互動度會上下起伏的賞車賽車混合體 : 這個時候一旦沒有抓好互動度的變化,就會出現「玩家看到煩直接跳過的過場動畫」 : 這種花了錢與時間作了苦工還被人嫌的現像 XD : 是故,什麼才是遊戲要素的正確使用時機? : 與其消極地信奉結果論,不如積極地用科學方法逼近目標 : 雖然我們無法輕易地得到絕對保證正確的答案 : 但從經驗裡我們可以有效地得到相對正確的答案 所以你的意思是新手就一直發言被電 電久了 就可以獲得足夠的經驗的意思? : 網路上不同於家裡,也不同於學校裡,也不同於工作場所 : 不管是新人還是老人,站上台講話就要有被釘在牆上的心理準備 : 就像玩 SC2 就要有被電的心理準備一樣 : 新手老手之間的愛恨情仇從十七年前 Bahamut emu 板一路戰到現在還在上演 : 有人主張愛的教育,有人主張鐵的紀律,公說公有理,婆說婆有理 : 這能怎麼辦呢? XD 我跟你說怎麼辦也沒啥意義阿 我不為這個板人氣負擔任何責任 甚至情感上我也只是過客罷了 只是人家也說了 煙板是討論新手捲煙會得到教學的板 遊戲設計板是新手討論遊戲設計會被電飛 新手還要道謝 謝謝你們肯電我 的一個板 不是嗎XD : 至於我在 cogntive science 學的東西來自於大三大四碩一時研究的 : procedural content generation (註1),讀了不少東西但沒作出什麼好成績 : 連能拿出來炫耀的東西都沒有 XD : 註1: 這東西基本上就是「電腦說故事」,也就是「劇情產生器」 : 詳情我以前在這板上有提過,文章應該還在 : : 原來這就是你學習的想法與動機:嗆回來。 : : 我蠻受到感動的 很久沒有看到這麼純粹的學習動機了 : : 可以解釋我最近看到的很多現象 : 呃…我的原意是 : 被(電爆/打臉)嗆到飛 → 體驗到自己能力不足 → 充實加強自己 → 嗆(贏)回來 : 易言之: 受挫 → 自省 → 鍛練 → 再試一次 : 並不光只是 "嗆回來" 三個字這麼 "純粹" ;) 受挫 → 自省 → 鍛練 → 再試一次(嗆回來) 我可以接受不這麼純粹 不過請問你的意思是否是我這樣寫的意思? : : 我們兩個都不是板主 講任何討論本版的話其實都不大需要負責 : : 我倒是很想知道板主本人會不會說出 : : 「我覺得來這個板被嗆是福氣」這種不大負責的話就是了XD : : =========================================== : : 要是哪個板主會公然這樣宣稱 我蠻佩服其勇氣的說實在 : 我的原文是: : 「被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強 : 這樣子才有意思 :D」 : 如果光只是抽出「被嗆是一種福氣」這一段的話,那就聽起像是被虐狂了 XD 一樣 如果板主肯說 「本版被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強 這樣子才有意思 :D」 我還是覺得這個板主超厲害。 -- 卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《聽即解脫咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍 ★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈 ★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 當 嘛 RA RA ★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉 ★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 當 嘛 達 哩 ★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92

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所以你覺得上面一串中所有文章都沒有做到「新手提出要素,
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我們藉由將之與可玩性作聯想,告訴新手可玩性的重要」嗎?
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我倒是看到不少篇都做到了幫新手分析缺失、提出改進看法的
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,純嗆新手的文章反而沒幾篇吧。
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所以你覺得「金庸群俠傳已有類似設定」叫做
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提出改進看法? 哇............XDDDDD
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...你的態度可以再更不戲謔一點
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所以你眼中只看到批評,沒看到批評旁邊的很多建議,然後就
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又使用你的例證法推廣成本版只有在嗆新手,沒有在幫新手修
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正、給建議的,要是如此我也沒有辦法
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那你舉一個有幫助新手作思考的實例吧
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起碼嗆新手的我已經講一個了
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→ yoco315:請問你是國中生嗎
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→ huadi73:你應該先多玩一些武俠遊戲
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→ Hevak:這個概念也是完全沒有創新和優勢呀
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ddavid:我只會覺得你真的知道獨孤九劍是什麼嗎?
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好吧我更正 有很多人給建議 不過以上幾位沒看到
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如果人生道理只有父母能教 那大概只有Dunning-Kruger
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的小孩能學到Dunning-Kruger Effect XD
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如果出社會了 身旁的人都是很寶貴的學習資源
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本版人才濟濟 沒想到連家教都想教人
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好啦 既然你這麼想教我阻止你也不好 你教吧
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11/18 15:23, , 23F
噗030
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11/25 20:14, , 24F
在舉出實例給你嗆?
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01/19 13:12, , 25F
....
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爛透了.在下不才就是煙版初代版主.拿煙版教學跟這個根本就沒
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關係
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