Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間15年前 (2010/11/22 10:43)推噓3(3推 0噓 4→)留言7則, 4人參與討論串43/47 (看更多)
※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : MMO 的話, 要怎樣讓玩者感受到「被欺負」的壓力? 或者怎樣刺激玩者去做
: : 「俠義行為」? 其實更深一層是, 武俠世界是一個應該怎樣運作的世界?
: : 我想至少那不是一群人跑去 raid 惡龍的世界吧.
: “血洗娥媚25人副本搶錢搶糧搶娘兒們徵九陽神功全滿坦”這樣? XD
推文裡說「將問題分拆處理」是對的.
是的, 遊戲設計是藝術也是科學, 所以也必須用科學的精神去處理它.
而我認為重心是, 我們太常把目光注在一些超巨大等級的遊戲裡.
其實我們是應該從小遊戲開始著手的.
小遊戲的優點是:
1. 題材專注
2. 系統清楚
3. 資源可以負擔
4. 投資少, 容易推倒重來
其中第四點是最重要的, 我們可以造幾十個失敗了的小遊戲去搜集玩者
的意見, 做一個大遊戲然後輸掉就全軍盡墨了. 所以我們不應該去想怎
樣弄個百萬投資的東西, 例如大型 RPG, MMO, GTA 甚麼的出來. 而是
應該從小遊戲著手. 如果一直在想自己一個弄不成 3D 動畫而不動手,
遊戲界又如何有任何進步呢?
紙上談兵是不可行也不應該鼓勵的, 但實行則也不要超越自己的能力.
小遊戲就是實驗, 很多大型受歡迎的作品, 其實都是從較小的遊戲開始
, 發現可行而擴充的.
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基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙官方網站:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.142.17.238
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