討論串[企劃] 我的武俠遊戲online企劃
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我個人覺得EasonMOS 願意把 武俠Onile的企劃概念,. PO 在這跟大家討論的原意很不錯,. 也可以收到 很多前輩與業界人士很"實際"的建議批評,. 造成一番討論,. 實際上能不能執行,我覺得都沒差,就跟老師出個題目一樣,. 大家開放討論一樣,然後慢慢修正,收斂。. 得到最後大家都認同的結
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腦中第一個浮現的想法是:. Gratuitous Space Battles. 雖然考慮之後, 花錢支持了作者, 不過很少玩。. 原因: 設計戰機 & 佈陣還不熟, 過關就用 try & error. 因此沒有樂趣。. http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/2519
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這其實就是一個標準的未知. 舉個例子:轉生 然後只能保存一個數值到下一世. 這個系統到底好還是不好? 誰知道. 我認為這一點要提醒可能的新手. 如我剛剛所說的 可能我們會覺得讓玩家莫名的死去很好笑. 但是玩家並不一定 甚至可以大膽的說絕對不認為這很有趣. (極端的反例是owata那種虐待玩家 然後玩
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這樣想法講得清楚多了。. 因為你一開始宣稱你的目標是「更武俠化」,但其實我在你這一點並沒有看到太. 多更武俠化的部分。捉摸不定的部分,前面有人提過隱藏等級就可以了,而這裡我還. 可以提出一個敵人有部分隨機技能的建議,也是有幫助的。. 改為招式系統會增加變化這點我是同意的,我本來就認為技職系統比職技系
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想當然是一件很有趣的事情,. 但其實,也許我們都樂在「想」的本身,. 而忽略了被想的那件事情是不是真的那麼有趣. 更應該多站在「玩」的角度去想。. 先從您的第一點來說,取消等級的設定,改成練招式的等級,. 那以玩家的觀點來看,會變成:. 我不只要練一個等級,要練很多很多很多個等級. 然後還不一定比較
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