Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (werewolf)時間15年前 (2010/11/17 01:09), 編輯推噓5(5013)
留言18則, 5人參與, 最新討論串20/47 (看更多)
※ 引述《wandererc (對世界禮貌微笑)》之銘言: : 想當然是一件很有趣的事情, : 但其實,也許我們都樂在「想」的本身, : 而忽略了被想的那件事情是不是真的那麼有趣 : 更應該多站在「玩」的角度去想。 : 先從您的第一點來說,取消等級的設定,改成練招式的等級, : 那以玩家的觀點來看,會變成: : 我不只要練一個等級,要練很多很多很多個等級 : 然後還不一定比較強,那我為什麼要這麼做, 這其實就是一個標準的未知 舉個例子:轉生 然後只能保存一個數值到下一世 這個系統到底好還是不好? 誰知道 : 其實不管是練人物等級還是練招式等級, : 也許企劃上不一樣,但是對玩家來說都一樣是成長過程, : 而這過程之後是不是能夠得到相對應的成就感? : 我們在看小說或電影時候,主角面對強大與未知的敵人會讓人興奮 : 但是當主角是自己的時候,是不會那麼想的, : 不是每個人都跟孫悟空一樣是戰鬥狂, : 你會想盡辦法去查出對手所有資料跟克制的方法 : 會想辦法讓戰鬥都在自己掌控之內, : 而事實上,捉摸不定與怎樣都無法確定結果的戰鬥往往帶來更大的挫敗感 : 這是設計上應該要避免的部分, : 我們的工作是要確保玩家在成長之後可以面對這樣的關卡(敵人) 我認為這一點要提醒可能的新手 如我剛剛所說的 可能我們會覺得讓玩家莫名的死去很好笑 但是玩家並不一定 甚至可以大膽的說絕對不認為這很有趣 (極端的反例是owata那種虐待玩家 然後玩家自知被虐的遊戲XD 不放在討論範圍內) =========================== 可能要提供玩家一些洞知對方招式等級的能力 不過這樣組合千變萬化 其實多增加了很多變化性 在玩家買帳的前提下 確實可以延長遊戲耐玩度 : : 第二點 笑網NPC是可以攻擊的 你還可以迷惑他 用東西讓他麻痺 讓他跑步變慢 : 攻擊NPC這點算是蠻有趣的,但是問題在於動機, : 為什麼一個大俠會想要 : 攻擊路邊頂著太大陽賺沒兩個錢的藥販子,或是去媚惑一個村姑呢 : 沒有任何動機的戰鬥叫做殺戮,一個大俠不會做這樣的事情, : 更加不會去誘拐良家婦女, : 甚至這些NPC被攻擊後會不會影到其他玩家進行遊戲, : 這些都是企劃必須要去思考的問題,而不是單純的認為可以攻擊NPC很有趣。 不否認 但是這一些都可以藉由補充新東西來改變 例如這是一個路上會有機會遇到強盜的世界 因此殺害壞人NPC是可以賺等跟賺錢 甚至賺名聲允允 === 甚至可以說 這是一個背德的世界 你的"俠"就是我們這裡的殺人魔等等 所以殺害弱小反而增加你的"俠義名聲"XDDD 這可能跟原po意見不同 博君一笑 : : 因為大俠打動物來提升自己 這點真的很好笑 可是在遊戲中似乎大家都習慣了? : 所謂的RPG,本身就是一種變強的過程,甚至反過來問, : 一開始就打遍天下無敵手,都不會遇上困難,也沒有變強過程或事件的話 : 這樣的小說或遊戲會有趣嗎? : 第三點並非企劃的範疇,最後的小說明也不是企劃的範疇, : 基本上也沒有什麼可以討論的空間... 我想原po想說的是 小說裡面應該沒有殺乳牛跟巨大蜻蜓鍊等的主角 太不帥氣了 : ------ : 其實討論一下是無妨啦,但遊戲終究不是電影就是了, : 真的要達到武俠(武術)境界的遊戲,大概需要虛擬實境吧。 虛擬實境當然可以達到某個好效果 但是在沒有的前提之下 可以作到哪個程度 能比現在更好一些些 不就是討論的意義嗎XD 用我推文裡面的牛排譬喻 我們在聽到人家說松露佐牛排如何時 跟他說「哎呀~ 乾脆換成鵝肝醬佐松露阿~ 一定比牛排佐松露沒有爭議 不過這樣太貴了你們負擔不起吧呵呵」 這樣的回應有甚麼意義嗎? 我不這麼認為 -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92

11/17 01:22, , 1F
轉生的例子舉得不太好,那個很明顯是不好的。因為玩家因此
11/17 01:22, 1F

11/17 01:23, , 2F
只會灌高一個屬性後轉生,最後大家就會從屬性中選出最有利
11/17 01:23, 2F

11/17 01:23, , 3F
的一個,造成配點僵化XD
11/17 01:23, 3F

11/17 01:43, , 4F
如果轉過之後不能重複轉這個屬性呢?
11/17 01:43, 4F

11/17 02:31, , 5F
在沒有定出其他系統的情況下,很難說轉生利弊何在
11/17 02:31, 5F

11/17 03:08, , 6F
同意五樓說法
11/17 03:08, 6F

11/17 11:24, , 7F
說到莫名的死去,印象中以前有同事設計過這種東西,
11/17 11:24, 7F

11/17 11:25, , 8F
……結果客服就爆炸了。
11/17 11:25, 8F

11/17 11:54, , 9F
笑了..XD
11/17 11:54, 9F

11/17 14:18, , 10F
轉過後不能重轉該屬性,那很明顯的轉生就只帶有存一次單屬
11/17 14:18, 10F

11/17 14:19, , 11F
性的意義,理所當然的玩家會採用在打算暫時穩定下來的前一
11/17 14:19, 11F

11/17 14:20, , 12F
次轉生灌滿某個優勢屬性的做法,不管其他的配套如何,單就
11/17 14:20, 12F

11/17 14:20, , 13F
這個項目來看仍然是不佳的。如果你說你能夠用其他的配套把
11/17 14:20, 13F

11/17 14:21, , 14F
這個不佳彌補過來還反超,那就請你把配套一起寫出來討論,
11/17 14:21, 14F

11/17 14:21, , 15F
不然單看你寫出來的這個例子,我只能說很明顯會造成這樣的
11/17 14:21, 15F

11/17 14:21, , 16F
問題。
11/17 14:21, 16F

11/17 16:54, , 17F
你要纏著這個舉例argue我也沒有辦法 也是可以陪你拉
11/17 16:54, 17F

11/17 17:45, , 18F
我只是說你舉例舉得不好啊,你換個例子不就好了XD
11/17 17:45, 18F
文章代碼(AID): #1CuhhJH1 (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1CuhhJH1 (GameDesign)