Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
看板GameDesign (遊戲設計)作者flamerecca (werewolf)時間15年前 (2010/11/17 01:09)推噓5(5推 0噓 13→)留言18則, 5人參與討論串20/47 (看更多)
※ 引述《wandererc (對世界禮貌微笑)》之銘言:
: 想當然是一件很有趣的事情,
: 但其實,也許我們都樂在「想」的本身,
: 而忽略了被想的那件事情是不是真的那麼有趣
: 更應該多站在「玩」的角度去想。
: 先從您的第一點來說,取消等級的設定,改成練招式的等級,
: 那以玩家的觀點來看,會變成:
: 我不只要練一個等級,要練很多很多很多個等級
: 然後還不一定比較強,那我為什麼要這麼做,
這其實就是一個標準的未知
舉個例子:轉生 然後只能保存一個數值到下一世
這個系統到底好還是不好? 誰知道
: 其實不管是練人物等級還是練招式等級,
: 也許企劃上不一樣,但是對玩家來說都一樣是成長過程,
: 而這過程之後是不是能夠得到相對應的成就感?
: 我們在看小說或電影時候,主角面對強大與未知的敵人會讓人興奮
: 但是當主角是自己的時候,是不會那麼想的,
: 不是每個人都跟孫悟空一樣是戰鬥狂,
: 你會想盡辦法去查出對手所有資料跟克制的方法
: 會想辦法讓戰鬥都在自己掌控之內,
: 而事實上,捉摸不定與怎樣都無法確定結果的戰鬥往往帶來更大的挫敗感
: 這是設計上應該要避免的部分,
: 我們的工作是要確保玩家在成長之後可以面對這樣的關卡(敵人)
我認為這一點要提醒可能的新手
如我剛剛所說的 可能我們會覺得讓玩家莫名的死去很好笑
但是玩家並不一定 甚至可以大膽的說絕對不認為這很有趣
(極端的反例是owata那種虐待玩家 然後玩家自知被虐的遊戲XD
不放在討論範圍內)
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可能要提供玩家一些洞知對方招式等級的能力
不過這樣組合千變萬化 其實多增加了很多變化性
在玩家買帳的前提下 確實可以延長遊戲耐玩度
: : 第二點 笑網NPC是可以攻擊的 你還可以迷惑他 用東西讓他麻痺 讓他跑步變慢
: 攻擊NPC這點算是蠻有趣的,但是問題在於動機,
: 為什麼一個大俠會想要
: 攻擊路邊頂著太大陽賺沒兩個錢的藥販子,或是去媚惑一個村姑呢
: 沒有任何動機的戰鬥叫做殺戮,一個大俠不會做這樣的事情,
: 更加不會去誘拐良家婦女,
: 甚至這些NPC被攻擊後會不會影到其他玩家進行遊戲,
: 這些都是企劃必須要去思考的問題,而不是單純的認為可以攻擊NPC很有趣。
不否認 但是這一些都可以藉由補充新東西來改變
例如這是一個路上會有機會遇到強盜的世界
因此殺害壞人NPC是可以賺等跟賺錢 甚至賺名聲允允
===
甚至可以說 這是一個背德的世界
你的"俠"就是我們這裡的殺人魔等等
所以殺害弱小反而增加你的"俠義名聲"XDDD
這可能跟原po意見不同 博君一笑
: : 因為大俠打動物來提升自己 這點真的很好笑 可是在遊戲中似乎大家都習慣了?
: 所謂的RPG,本身就是一種變強的過程,甚至反過來問,
: 一開始就打遍天下無敵手,都不會遇上困難,也沒有變強過程或事件的話
: 這樣的小說或遊戲會有趣嗎?
: 第三點並非企劃的範疇,最後的小說明也不是企劃的範疇,
: 基本上也沒有什麼可以討論的空間...
我想原po想說的是
小說裡面應該沒有殺乳牛跟巨大蜻蜓鍊等的主角
太不帥氣了
: ------
: 其實討論一下是無妨啦,但遊戲終究不是電影就是了,
: 真的要達到武俠(武術)境界的遊戲,大概需要虛擬實境吧。
虛擬實境當然可以達到某個好效果
但是在沒有的前提之下 可以作到哪個程度
能比現在更好一些些 不就是討論的意義嗎XD
用我推文裡面的牛排譬喻
我們在聽到人家說松露佐牛排如何時
跟他說「哎呀~ 乾脆換成鵝肝醬佐松露阿~ 一定比牛排佐松露沒有爭議
不過這樣太貴了你們負擔不起吧呵呵」 這樣的回應有甚麼意義嗎?
我不這麼認為
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To iterate is human, to recurse is divine.
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◆ From: 140.112.28.92
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