討論串[企劃] 我的武俠遊戲online企劃
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武俠不特殊.. 武俠就是 Fantasy. 中世紀奇幻. 句號.. 內力 = 法力. 武功 = 法術. 巫師 = 師父. 領主 = 縣令. 公會 = 幫會. 野蠻人 = 苗族. 異教徒 = 喇嘛. 妖怪 = 妖怪. 護送 = 運鏢. 金幣 = 銀兩. 雖然這些東西理論上不同. 可是在故事上扮演的角色
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哈哈,這串到後面好像已經不是在討論武俠了. 我相信武俠這個題材是華人世界裡相當特殊的文化. 很多的華人玩家也都很期待能有一個能充分展現出這個文化的遊戲. 其實我也曾經有過一些有趣的想法,在這裡跟大家分享. 第一次在這個版發文,請不要鞭太大力XD. 從以前到現在,武俠這的題材絕大多數都是用RPG來表現
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其實我倒是覺得「Fun」來講,單機的感動跟OLG的感動可能呈現上會有點不同. 所以才會有這種「其實看起來不錯,不過看起來也不甚好玩」的企劃 =P. 我舉個很久~~~很久以前的企劃來講好了. 「營造生離死別的感動」. 其實這東西在單機營造這種氣氛一點都不困難. 就跟畫漫畫一樣讓非主角(或者狠一點:主角
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是組織能力和自控能力弱.. 是對權責不夠理解.. 這是華人目前的弱項.. 所謂組織能力就是為一件事安排人力的技巧, 這點在弱, 在於我們. 組織人力的方式通常很亂來. 程設隨便看他會寫程式也不看他個人. 是否適格, 企劃就通常找個不懂程設的人去做而不考慮他是否真的. 懂企劃, 企劃之所以是企劃的原因
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能實行的企劃, 或者一個好的 SA, 永遠要考慮的問題是這兩個:. 1. 風險管理. 2. 成本效益. 風險管理就是那個設計會否導致風險... 也就是說, 反效果. 事實. 上並不是越工作就越好, 有些設計越加只會神憎鬼厭, 那些是應該. 省略的, 舉個例子好了, 民國無雙的戰爭是用隨意門移動的,
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