Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
哈哈,這串到後面好像已經不是在討論武俠了
我相信武俠這個題材是華人世界裡相當特殊的文化
很多的華人玩家也都很期待能有一個能充分展現出這個文化的遊戲
其實我也曾經有過一些有趣的想法,在這裡跟大家分享
第一次在這個版發文,請不要鞭太大力XD
從以前到現在,武俠這的題材絕大多數都是用RPG來表現
然而我覺得RPG的遊戲方式與戰鬥方式,比較難充分發揮這個題材,尤其還做成OLG
因為武俠迷人的地方,往往是他的故事情節,一旦OLG化了之後,往往變成練功導向
很難充分表現出故事性
除此之外,武俠小說的主角常常有誇張的主角威能,這點在講求平衡的OLG很難展現
這種強烈不平衡的威能,做成OLG之後,只能放在NPC身上,而無法讓玩家親身體驗
因此,我認為單機遊戲是比較能展現武俠這個題材
先不看國內單機遊戲的市場,以國外的單機遊戲市場來說
GTA-like的遊戲,算是現在銷量很好的遊戲類型
而這類型的遊戲,我認為是最適合做成武俠遊戲的
在GTA-like的遊戲中,沒有練功這件事情
最主要的樂趣來自故事主線,支線任務,探索世界(亂殺人惡搞之類的)
而這類遊戲幾乎都是以幫派黑道等犯罪題材為主題
其實所謂的武俠也就是中國古代幫派黑道的故事
而現有的這些遊戲中,主角在故事中的定位,也大都是以扶傾濟弱為主
這非常符合武俠的俠義精神
雖然大部分GTA-like的遊戲都是以現代為題材,以汽機車為交通工具
但是今年ROCK STAR推出的碧血狂殺,以美國西部為題材,馬匹為主要交通工具
這種移動方式很適合運用在武俠的世界裡
然而,除了坐騎之外,武俠不能少的一個元素是輕功
其實這部分有很多其他動作遊戲的移動方式可以運用
例如:波斯王子,刺客教條
都能充分表現出這種特性
而戰鬥方面,幾乎所有的GTA-like遊戲,都是以TPS的方式戰鬥,槍砲為主要武器
但是武俠的世界裡,除了暗器跟弓箭,並無法套用射擊遊戲的戰鬥方式
而使用類似魔法之類的效果來呈現氣功,打出一顆顆的光球,也不是很好的選擇
其實這可以用其他動作遊戲中的戰鬥方式來取代
例如:刺客教條中的肉博系統,或者惡魔獵人中的爽快砍殺
都相當適合拿來當作武俠遊戲的戰鬥方式
而武俠小說裡的內力比拼,或者高手過招時差一吋差一秒就會決定生死的情形
則可以透過QTE的方式來呈現
除了行俠仗義的灑狗血主線之外,其他可以進行的支線任務或事件是一大重點
武俠就可以透過這部分來充分展現整個文化
例如打工,在武俠裡面就可以透過運鏢來呈現
此外還可以有找藥草解毒,賭錢,拼酒,等等的題材可以發揮
雖然GTA-like的遊戲裡並不追求等級,然而在一些作品裡,有技能的系統
例如GTA:SA裡就有很多項目可以鍛鍊
這就很適合拿來表現內力或武功高低等等屬性
而這類型遊戲裡總是會在每個城市裡有居所
剛好可以拿來發揮客棧這類的題材
而遊戲裡的城市樣貌,建築風格,路人的互動,小遊戲
都很適合拿來表現出中國古代生活的型態
其實還有很多想法,只是有點懶得打了XD
我知道這其實是在做白日夢
雖然說武俠這個題材,在華人世界的市場很大
但是華人世界裡並沒有遊戲公司有足夠的資金技術與人才能做出GTA-like的遊戲
而外國公司認為華人市場的單機遊戲銷售量並不好,也不會有興趣發展這個題材
即使外國公司有興趣發展這個題材,外國人心目中的武俠,在華人看來往往不倫不類
所以只能做夢吧XD
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