討論串[企劃] 我的武俠遊戲online企劃
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補充一些我的觀察…. 感覺上月華劍士、Street Fighter Strike 3、Dead Or Alive 在“過招”與“拆招”上的比例作得比較平均; 攻方有一定的優勢,但守方也有翻盤的機會. KOF / 餓狼 / 侍魂 / GG 對於“過招”各自都作出有自己特色的系統,但在“拆招”上感覺不足
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就我的看法.. 最接近「武俠」遊戲裡「武」的特質的, 反而是現在 KOF 式的格鬥遊戲. 特. 別是有了連續技的觀念.. 當初快打旋風二並不是想做出有連續技的, 那本來就只是一個臭蟲, 可是大. 受歡迎, 而奠定了日後格鬥遊戲都有連續技的意外. 然而, 其實格鬥遊戲一. 直想的, 都是把招式視為單獨
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聽完chenglap 和 AmosYang 精彩又有內容的討論後,. 我忽然覺得,或許"武俠"這中國特有的題材,. 不適合用 d&d的 RPG遊戲系統,或日系RPG 遊戲. 直接改名稱,套用進去。. 例如之前有人舉例的 GTA-Like 的遊戲方式,. 或者剛剛聯想到的 如 "三國無雙-like"的
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.... 又是我了.. 基本上, 在最初期的 D&D, 裝備並不是指武器. 武器固然是裝備, 但是. 在 D&D 裡, 「武器」的觀念是那件實物, 而不是數值, 比方說, 匕首. 的攻擊力是 1-4, 而短劍是 1-6, 長劍是 1-8, 那是不是代表我們只要. 有長劍就可以架空匕首?. 但實際在玩
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我認為“不倫不類”這種感覺的原因是只抄梗而沒有考慮到玩家的整體體驗. 說得武斷一些,如果金庸與古龍沒用過某個梗,那這個梗有很大的機會不屬於. “武俠”遊戲,例如“裝備”這個要素。. 裝備這個要素之所以廣為玩家所接受乃是因為裝備是基本我們在現實生活經驗. 的投射,也就是我們習以為常的“利用工具解決問題
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