Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (超級五樓)時間15年前 (2010/11/17 05:04), 編輯推噓22(220104)
留言126則, 9人參與, 最新討論串23/47 (看更多)
首先,先感謝原PO願意把自己的遊戲概念分享出來 我接著就您提出的內容做一個小小的意見發表 我在您的文章中看見一些您個人獨到的創意與點子 但這僅止於遊戲開發的最最最開頭的概念構想而已 有時候一些優秀的人才在構思新的遊戲內容時 總是會有很多、很多(真的很多)新的創意 而且很多都會想要顛覆現有的遊戲類型與模式 希望能開發出嶄新的遊戲... 而這些構想通常會在執行階段就東砍西砍 因為遊戲不是一個人在玩的 也不是一個人做得出來的! 一款遊戲能被世人看到 並不是它背負著要讓大家玩到的使命XD 而它的最終目的即是要為公司創造商業利益 在這個前提下 任何的遊戲點子都會被好多個框框綁住 隨便舉兩個例子 1.資金(最大的框框) 2.技術 我想,要產出一款所謂可以有"商業利益"的遊戲 跟想想點子相比,是非常困難的一件事情 我也曾經每天腦子裡都有關於遊戲的新點子或創意 但在我實際參與遊戲專案開發之後 我覺得真的是差了十萬八千里... 概念想想是可以 但如果你想把你的IDEA轉換成一份「能見人」、「能執行」的企劃書的時候 那就是一件非常困難的事情了 開發遊戲要燒錢、要資金 就以您提出的構想來講好了 要把它變成上市遊戲 要很多...很多...錢 而資金絕對不是晶礦不足或高能瓦斯不足的時候再去挖就有 當你向老闆提案的時候 老闆想知道的是它需要拿多少錢出來、能賺多少錢? 他只想知道這個... 而台灣的遊戲公司開發一款遊戲的成本...恩= = 好吧 這些就先不說了 以下就引用一下您文章的一些大綱好了 一、取消等級這個東西 任何能持續創造利益的遊戲,都要有等級 您所說的東西還是有等級,只不過他是以另外一種形式存在而已 二、 NPC和怪物 您所說的東西目前正普遍存在於各大線上遊戲,只不過您是用自己的話表達出來而已 三、武功動作部分 這部分您講得太過於簡單了,如果這些只是想想讓自己心情很好很開心的話倒無彷 但要變成遊戲的話,其中的困難點很多,因為您所提的,大家都想過(真的) 甚至有更好的構想! 但礙於技術與資金的考量,能最大限度實現出來的 就是您所見目前市面上各大武俠遊戲了… 四、輕功與疾行 一下子就消失得無影無蹤,這句話我第一個想到的就是平衡性的問題… 您所說的輕功與疾行這個題材,我最近在某款未上市的遊戲裡面 發現他詮釋得不錯,那款遊戲就是「Blade & Soul」 從目前釋出的影片看來,我覺得是目前把這個題材表現的最好的一款遊戲 原po不彷可以參考看看 當然,我相信此款遊戲對於輕功與疾行這題材的詮釋方式 也是經過非常嚴謹的企劃下的產物 當然,開發的資金與技術也很嚇人!(看那精美的人物動作…) 五、人物屬性 在遊戲的對戰系統中,屬性與公式是非常重要的一項設定 這點就不贅述了 您著重的勤練武功與招式,熟能生巧…事實上他還是有個等級作為依據 那是否又跟您提出的"取消等級概念"相矛盾呢@@ 如果屬性那些東西不重要的話,那平衡性與耐玩度可能會是個問題 別忘了做OLG就是要讓玩家練功永遠練不完呀XD 六、服裝 如果服裝只有簡單的防禦值增減設定的話,可是大大的減低遊戲壽命呢 裝備造型如果太過於簡單樸素 那玩家絕對是很容易膩的 追求更好看的裝備也是線上遊戲玩家的目標之一哦 七、武器 就如上一點 武器造型如果沒有什麼變化或是特效的話 很難留住線上遊戲玩家 結尾: 現在遊戲的產出實在是太快了 中國大陸目前每年都有數百款遊戲產出 而現在線上遊戲玩家的胃口是真的很大 目前看來您的遊戲概念是想捨棄華麗這個元素 以樸實平凡之美以及動作等等來補足它 但武俠終究是武俠 它並不存在於這個世界上 甚至可以說它是幻想 所以大部分玩家確實是比較喜歡華麗的武功特效 以及威猛的古代風格盔甲、武器、漂亮的古代風格裝備 而武俠絕對是有個題材出處 有鑑於此,武俠遊戲的世界觀與劇情也就侷限住了 市面上的武俠遊戲百百款,裡面所講的故事都差不多 大家正在比的是看誰做得漂亮又華麗 看誰做得精緻又氣派 如果捨棄了這點,武俠遊戲究竟剩下什麼呢? 沒有。 (以上的話都是以「線上遊戲」為出發點,畢竟看您描述,的確是一款武俠線上遊戲) 您能夠把自己構思的概念拿出來與大家分享我覺得很棒! 但這些概念的主觀意識太強了 您覺得很好玩,但其他人可能覺得很無聊、不好玩… 線上遊戲的重點是市場 或許您的概念某天真的突破了重重考驗變成一款遊戲 我也相信它是一款不錯的遊戲 但絕對不會是「武俠遊戲的典範代表作」。 因為在遊戲開發的世界裡 有太多現實因素要去妥協 如果有那種無上限成本以及技術的開發專案就好了XD 以上小小的心得,如有冒犯之處請見諒:) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.40.168.195 ※ 編輯: Super5F 來自: 114.40.168.195 (11/17 05:05)

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推~
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推您的想法 非常務實
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不過您有考慮過獨立遊戲的可能嗎XD
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獨立遊戲更需要仔細的盤算執行面啊,遊戲公司做遊戲是燒錢
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,獨立製作是燒生命耶XD
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dd說的沒錯,獨立製作需要更仔細的計算可行性
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因為獨立製作沒有龐大的團隊,沒有大量的資金
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也不像一些大公司隨手就有很好很強大的引擎/技術能用
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所以更需要仔細考量企劃的可行性和團隊能作到的程度
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但是獨立遊戲的終極目的不是為了公司創造商業利益阿
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只要你覺得值得 燒錢獨立遊戲
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會需要考量甚麼賺不賺得回來這種事?XD
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......正是因為獨立遊戲成本問題才更嚴重........
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公司的本比較厚,還是獨立遊戲製作的本比較厚.... = =
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唉.....你們開心就好XD 真的是死都要講贏對方耶
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我從頭都沒有討論說誰比較厚的問題吧?
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重點是獨立遊戲可以不需考量商業利益
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可以不需考量商業利益沒錯,但是以那種成本,只能做小遊戲。
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而且不受歡迎也無妨
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這跟爭輸贏沒關係,這只是陳述事實。
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他都把陳述事實跟現實狀況當成打壓跟爭輸贏 我只能說多說無益
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ff16所言甚是 很多獨立遊戲到最後都因為資金問題
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之後只能作小遊戲
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但是也因為獨立遊戲不需要背負商業問題 很多想法只有
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獨立遊戲才容易做出來 而這些想法 我想本版是可以討論
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的。
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hhjt板友 現實狀況是 一開始沒有人說是商業遊戲
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但是大家不斷用商業遊戲的標準 以老闆的眼光批判
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(這會賣嗎?會有多少人被吸引?賣點在哪裡?)
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有些題材只能在同人市場才看的到說.... 其中有些很不錯....
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這種事實有意義嗎?XD
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是阿 那這些題材在本版討論 就只能以不賣被批判嗎?
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如果他不打算走遊戲人或同人製作的話....根本沒必要鞭他.....
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但是他是不是被鞭了?XDDDDD
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是啊..... 所以我說..... 可以少花一些力氣跟她解釋問題了。
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如果同情他,那就給他一句「喔!好有趣喔!一定會大受歡迎」,
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給他一點成就感,認同感。
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如果覺得他的構想一點都不切實際,只是來博取認同、附和,那
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還有 47 則推文
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商業人士進來 請自律點不要甚麼都用商業標準
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這裡不是商業設計板,但即使是同人,也看得出原po完全沒考慮
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算了 反正你這麼想講贏 這個話題讓你感覺贏好了
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去解讀 這問題會很大?? 就像你站的角度就是非商業 也沒說不準
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實行問題
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我不是很想討論本版板風應該怎樣修正 反正我念念你不爽
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就酸酸就過了
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flamerecca,我想請問你的立論是什麼?你的重點是什麼?
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你討論 如果今天這板同人夠多的話 我相信這板也會偏向非商業Y
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的言論
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ff16板友 這可能是需要跟他點出的問題
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你又為什麼一直每篇文回,回文到現在?
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恩 hh板友說得很對 本版都是商業為主的人士
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討論風格都偏商業理所當然
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是自以為來這裡不會被商業角度看待的人的錯
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不想討論 那你這麼多篇都在抱怨相關事宜又是為何 我真不懂
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我的立論很多點耶 你要我總結一篇整理嗎XD
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我不想討論是否需要變化 我只是認為他需要
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大家不希望變化 那我也不過就不看這個版阿XDD"
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這個版又不缺我一個板友
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不斷提出只是想看看是不是真的這麼多人認為他不需要變
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不過目前看起來 答案還是很模糊就是了
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沒人求你來,也沒人趕你走,這只是個討論區。
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從沒人說不能討論風氣 只是不喜歡在這種的討論文底下偏離
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我沒有說有人趕我走或求我來阿XDDDDDDDDDD
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主題 真的有興趣想改 那就額外開個討論串出來
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那f你自己跳下來幹嘛.....
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11/17 20:30, , 114F
沒興趣改 那就別一直在推文跟回文中這樣夾帶這種情緒
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11/17 20:30, , 115F
不好意思,看到「這個版又不缺我一個板友」就以為你要走了。
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11/17 20:30, , 116F
對這篇的原PO根本毫無幫助 不是嗎??
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11/17 20:31, , 117F
是沒錯 夾帶這種情緒其實不是我討論的本意
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這點我可以跟hh板友承認 這是一個疏失
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看到我連提出一個不認真的發想 說這種發想只會被打扁吧
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然後就看著大家打扁他 真的很啼笑皆非
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至於幫助原po 我想我會跟他私信討論比較有幫助
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11/17 20:42, , 122F
我說.... 如果只是,他想到這個點子覺得很有趣,想來獲得認同
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11/17 20:42, , 123F
,那就不用花力氣教他遊戲設計的方法了.....
11/17 20:42, 123F

11/17 20:48, , 124F
沒差囉 反正私信不佔版面 我認為有意義就好XDDD
11/17 20:48, 124F

11/25 13:33, , 125F
玩CS的玩家 他的等級在哪?
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11/25 13:34, , 126F
不認同做OLG就是要讓玩家練功永遠練不完
11/25 13:34, 126F
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