Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
看板GameDesign (遊戲設計)作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間15年前 (2010/11/16 15:35)推噓3(3推 0噓 6→)留言9則, 4人參與討論串11/47 (看更多)
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: 其實我私心認為 有很多新技術的使用或許都可以幫助遊戲內容
: 像我看game programming gems裡面
: 提到realtime render texture的技術
: 似乎就可以拿來作 讓玩家的角色臉上有被其他玩家畫上的疤 這種效果
: ===========================
: 不過以本版風氣 提出這種發想應該只會被不斷質疑吧
: 其實有點令人難過XD"
相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘
沒有什麼好難過的 XD
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就事論事來談你舉的這個例子
首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的
除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材
能直接呼應 (例如: 別人作波斯王子的遊戲,而你寫的是刀疤王子的動作遊戲)
不然作這內容只能說是閒置的資本太多
因為這對遊戲的可玩性(playability)沒有直接的貢獻
相對的,如果你作的是個 Wii 體感遊戲,內容是日本新年的羽毛球遊戲 (註1)
那麼,使用 realtime texture-rendering 來畫出角色臉上因為輸球而被墨汁塗鴉的圖案
那就很有意思
註1: 坦白說,我沒有在日本過新年過
我也不知道日本人是不是真的過新年就會玩這羽毛球遊戲
這一切都是從小叮噹上看來的 :D
只要以 fun / playability 為出發點,通常不會出錯
不然,如果你的出發點不是單純的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出現 :D
--
"Mr. Data, can you show me how to parse this XML?"
"Certainly, sir. Let me google that for you."
-- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (誤)
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