Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (LetMeGoogleThatForYou)時間15年前 (2010/11/16 15:35), 編輯推噓3(306)
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※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : 其實我私心認為 有很多新技術的使用或許都可以幫助遊戲內容 : 像我看game programming gems裡面 : 提到realtime render texture的技術 : 似乎就可以拿來作 讓玩家的角色臉上有被其他玩家畫上的疤 這種效果 : =========================== : 不過以本版風氣 提出這種發想應該只會被不斷質疑吧 : 其實有點令人難過XD" 相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘 沒有什麼好難過的 XD =================== 就事論事來談你舉的這個例子 首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的 除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材 能直接呼應 (例如: 別人作波斯王子的遊戲,而你寫的是刀疤王子的動作遊戲) 不然作這內容只能說是閒置的資本太多 因為這對遊戲的可玩性(playability)沒有直接的貢獻 相對的,如果你作的是個 Wii 體感遊戲,內容是日本新年的羽毛球遊戲 (註1) 那麼,使用 realtime texture-rendering 來畫出角色臉上因為輸球而被墨汁塗鴉的圖案 那就很有意思 註1: 坦白說,我沒有在日本過新年過 我也不知道日本人是不是真的過新年就會玩這羽毛球遊戲 這一切都是從小叮噹上看來的 :D 只要以 fun / playability 為出發點,通常不會出錯 不然,如果你的出發點不是單純的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出現 :D -- "Mr. Data, can you show me how to parse this XML?" "Certainly, sir. Let me google that for you." -- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (誤) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.148.239.184

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FABLE就會這樣 受傷會留下疤痕
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不過當然不是對應的 疤痕位置應該是隨機的@@
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對應跟隨機的難度差異很高 我不知道對玩家是否有感受
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對應跟隨機的難度差異很高+1.....
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簡化一點的話就做個區塊程度的對應這樣,完美對應的話是可
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以當做一種遊戲宣傳的噱頭不錯,不過如果不能增加可玩性,
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也許後來就真的會被罵只是噱頭了XD
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我倒是覺得與其用來畫疤,拿來畫符咒、法陣也許會是有可能
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同時提升某些遊戲性的出路。
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