Re: [請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼
看板GameDesign (遊戲設計)作者PosetMage (AI魔法師公會長老)時間1年前 (2023/05/13 18:23)推噓4(4推 0噓 14→)留言18則, 5人參與討論串6/7 (看更多)
這篇也搞混太多東西
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: 沒想到在台灣直推AI和反基礎開發的思想影響了這麼多人嗎XD
目前反AI的聲浪明顯比較多 看看整個繪師圈多反AI 然後一個支持AI就被拉出來炎上
: 大家在建議自己做做看一個引擎來學習,又不是叫你寫個什麼UE5出來,
: AI這麼屌,我是能把redfall丟進去畫面每秒30張幫我升級成60張嗎?
: 又或是卡死一直照天空的相機,AI會幫你修成時時照主角還會遠近縮放的全自動相機嗎?
: unity好用是好用,但是在優化的道路上操作空間就是遠比UE小,
: 但即使如此,進到實際產品開發,Epic還會特別派專人跟你團隊討論個別專案優化,
這樣講就自己打臉了
你都說了需要專門團隊討論個別專案優化 核心重點就不是那些自己做出來的小引擎
自己做小引擎根本學不到真正要處理的問題
UE原始碼能看draw call怎麼調用Ray Tracing, DLSS, ......這些功能
可以把中途的render buffer拉出來看
甚至要錄一段GPU的運作看每個queue的task在哪個時間點開始結束
用profiling tool拉出來看效能瓶頸 或者看熱點圖去找有可能優化的區塊
這些都是基於工具上的操作 跟自己做一個小引擎學到的完全不同
重要的是real-time computer graphics的理論而不是學call opengl/dx api
真正寫過就知道那些API毛一堆 人生都浪費時間在搞api的狀態機
: 如果AI這麼好用,真當大家都吃飽太閒還在搞啥鬼優化。
: 簡單寫個引擎,未來你遇到BUG時,能夠直覺比他人快速找到哪邊出問題可能性大,
: 光是這點就值得你去寫一個小引擎來當作練習了。
: AI好用的點是在你明確給他input output,然後請他給你一個演算法架構(code),
: 身為把關者的你審視後覺得沒問題才拿去套用,不然還是加減需要做些修改,
: 現階段AI在滿足安全性跟可靠性要件上,能幫你做到的事就是這種底層代工層級的工作。
: 連大吹特吹的工具在現階段能怎麼安全使用都不知道,
: 我真不知道到底哪來勇氣說自己站在巨人肩膀上而不是倫敦鐵橋上。
: 不過看到近期這種聲音越來越大,
: 也不難想像怎麼近期歐美遊戲能有這麼多款優化悲劇的案例出現了。
這就是搞錯專案管理和技術
遊戲優化悲劇多半是開發時程(人力成本)跟上架時程對不上
遊戲還沒優化完就上架是時程問題不是技術問題 不然遊戲後期補丁在打甚麼?
: 「把寫基礎程式的時間省下來,多花時間去做遊戲設計」
: 但很常情況,遊戲程式的工作是程式,遊戲設計的工作是設計,
: 能同時完美實現兩者的人是有能力的人一人多工能者多勞,
: 而不是兩者混在一起當同個工作,結果兩邊都做個半吊子裝勇。
: 如果通通都靠現成引擎代勞,自己就有辦法花時間好好做遊戲設計,
: 那台灣商業圈這麼多人直接unity幹上去,到頭來怎麼還是在做博弈?
這個就是明顯搞錯了藝術和生產和商業
就算是很多得獎的藝術品遊戲 也經常不受市場喜歡
博弈是來賺錢的不是做藝術 我聽到遊戲圈的大部分都是在說博弈不要裝遊戲
你這我倒是第一次聽到有人把博弈算做做遊戲設計
: 這就是說好的「花時間好好做遊戲設計」?
然後你再指這些商業產品說大家都不做藝術 是在哈囉
: 遊戲開發或是動畫製作上,
: unity現在經常直接被當作架設場景做攝影的工具,當然還是有其重要且實用的價值在。
: 但拿簡單學的unity來踩UE,說寫高難易度code,社群這麼多結果工作沒幾個,沒意義。
: 再拿UE來說套裝功能拚一拚,簡單又好用,寫啥引擎。
: 這到底是在追求越過巨人肩膀的美景,還是只想拿偷工思維踩一捧一,真心看不懂。
: 這年頭連台灣工作室等級的小公司不少都開始接海外案子,
: 真別以管窺天,能有比他人更豐富的知識絕對不會虧,
方向錯誤的話就是在浪費時間 就如同前面提到 搞錯重點跑去dx11/gl api
結果dx12/vulkan出來api邏輯完全是另一套 這就是浪費時間
真正重點還是CG和RTR的domain knowledge
: 難道你接了案,被要求用接案對象自家引擎,
: 你塞幾張高畫質貼圖進去當煙火炸,結果遊戲被炸出個每秒15張當幻燈片撥,
這邊已經在不知所云了 不同的引擎毛本來就不同
所以你意思是這些小公司都很屌 可以對接unity/UE/CryENGINE/...各引擎都行?
台灣這麼多屌炸天的小公司沒被索尼或微軟收購真是委屈了
: 可能你公司還沒開始煩惱下款該找哪家接包,你就先被叫去打包了。
: "Hey, ChatGPT. Where's my next job?"
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難得有懂的人XD AI用在圖學和物理的模擬有好幾篇是pixel和disney發的XD
real-time ray tracing原本是RTR領域打不下來的聖杯
2017 HPG的SVGF和另一篇 autoencoder 都在1pps突破
然後NV出來RTX卡 上面的tensor core是拿來做這AI的
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UE5當初高調宣傳的兩大技術Nanite和Lumen
Nanite其實就是AI減面
Lumen就是2017以來的real-time ray tracing各種理論和技術的合體
然後UE5當初宣傳影片山洞裡的聲響說會根據不同位置和地形擬真 其實也是AI混音
※ 編輯: PosetMage (60.103.201.192 日本), 05/14/2023 18:19:18
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UE有包一層抽象層 這個抽象層下面接的是dx11/dx12/vk/...各種實作
引擎邏輯可以只看這個上層的封裝 而且反過來說挖到太底層反而會迷路
( dx11/dx12有很大的差異 api設計哲學,使用方式都是不同的系統
dx12和vk設計哲學相近 但是api使用方式完全是不同的用法
UE包一層自己的邏輯 結果還特地跳去各種底層api就失去了幫你包一層上層的意義)
而且UE包的這一層封裝 會是另一套思考邏輯 跟dx11/dx12/vk哲學又不同了
在UE做事當然是看UE的邏輯而非底層 就好比你寫python不需要看你的CPU是i家還是a家
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我不知道為什麼要用ADA F22
我內文提到的是錄gpu queue看job排班和執行
UE的邏輯跟GPU queue是高度相關的
比如在UE層看DLSS或SSAO之類的行為更好理解演算法怎麼運作
※ 編輯: PosetMage (60.60.179.178 日本), 05/18/2023 10:16:11
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