Re: [請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (AI魔法師公會長老)時間11月前 (2023/05/13 18:23), 11月前編輯推噓4(4014)
留言18則, 5人參與, 11月前最新討論串6/7 (看更多)
這篇也搞混太多東西 ※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言: : 沒想到在台灣直推AI和反基礎開發的思想影響了這麼多人嗎XD 目前反AI的聲浪明顯比較多 看看整個繪師圈多反AI 然後一個支持AI就被拉出來炎上 : 大家在建議自己做做看一個引擎來學習,又不是叫你寫個什麼UE5出來, : AI這麼屌,我是能把redfall丟進去畫面每秒30張幫我升級成60張嗎? : 又或是卡死一直照天空的相機,AI會幫你修成時時照主角還會遠近縮放的全自動相機嗎? : unity好用是好用,但是在優化的道路上操作空間就是遠比UE小, : 但即使如此,進到實際產品開發,Epic還會特別派專人跟你團隊討論個別專案優化, 這樣講就自己打臉了 你都說了需要專門團隊討論個別專案優化 核心重點就不是那些自己做出來的小引擎 自己做小引擎根本學不到真正要處理的問題 UE原始碼能看draw call怎麼調用Ray Tracing, DLSS, ......這些功能 可以把中途的render buffer拉出來看 甚至要錄一段GPU的運作看每個queue的task在哪個時間點開始結束 用profiling tool拉出來看效能瓶頸 或者看熱點圖去找有可能優化的區塊 這些都是基於工具上的操作 跟自己做一個小引擎學到的完全不同 重要的是real-time computer graphics的理論而不是學call opengl/dx api 真正寫過就知道那些API毛一堆 人生都浪費時間在搞api的狀態機 : 如果AI這麼好用,真當大家都吃飽太閒還在搞啥鬼優化。 : 簡單寫個引擎,未來你遇到BUG時,能夠直覺比他人快速找到哪邊出問題可能性大, : 光是這點就值得你去寫一個小引擎來當作練習了。 : AI好用的點是在你明確給他input output,然後請他給你一個演算法架構(code), : 身為把關者的你審視後覺得沒問題才拿去套用,不然還是加減需要做些修改, : 現階段AI在滿足安全性跟可靠性要件上,能幫你做到的事就是這種底層代工層級的工作。 : 連大吹特吹的工具在現階段能怎麼安全使用都不知道, : 我真不知道到底哪來勇氣說自己站在巨人肩膀上而不是倫敦鐵橋上。 : 不過看到近期這種聲音越來越大, : 也不難想像怎麼近期歐美遊戲能有這麼多款優化悲劇的案例出現了。 這就是搞錯專案管理和技術 遊戲優化悲劇多半是開發時程(人力成本)跟上架時程對不上 遊戲還沒優化完就上架是時程問題不是技術問題 不然遊戲後期補丁在打甚麼? : 「把寫基礎程式的時間省下來,多花時間去做遊戲設計」 : 但很常情況,遊戲程式的工作是程式,遊戲設計的工作是設計, : 能同時完美實現兩者的人是有能力的人一人多工能者多勞, : 而不是兩者混在一起當同個工作,結果兩邊都做個半吊子裝勇。 : 如果通通都靠現成引擎代勞,自己就有辦法花時間好好做遊戲設計, : 那台灣商業圈這麼多人直接unity幹上去,到頭來怎麼還是在做博弈? 這個就是明顯搞錯了藝術和生產和商業 就算是很多得獎的藝術品遊戲 也經常不受市場喜歡 博弈是來賺錢的不是做藝術 我聽到遊戲圈的大部分都是在說博弈不要裝遊戲 你這我倒是第一次聽到有人把博弈算做做遊戲設計 : 這就是說好的「花時間好好做遊戲設計」? 然後你再指這些商業產品說大家都不做藝術 是在哈囉 : 遊戲開發或是動畫製作上, : unity現在經常直接被當作架設場景做攝影的工具,當然還是有其重要且實用的價值在。 : 但拿簡單學的unity來踩UE,說寫高難易度code,社群這麼多結果工作沒幾個,沒意義。 : 再拿UE來說套裝功能拚一拚,簡單又好用,寫啥引擎。 : 這到底是在追求越過巨人肩膀的美景,還是只想拿偷工思維踩一捧一,真心看不懂。 : 這年頭連台灣工作室等級的小公司不少都開始接海外案子, : 真別以管窺天,能有比他人更豐富的知識絕對不會虧, 方向錯誤的話就是在浪費時間 就如同前面提到 搞錯重點跑去dx11/gl api 結果dx12/vulkan出來api邏輯完全是另一套 這就是浪費時間 真正重點還是CG和RTR的domain knowledge : 難道你接了案,被要求用接案對象自家引擎, : 你塞幾張高畫質貼圖進去當煙火炸,結果遊戲被炸出個每秒15張當幻燈片撥, 這邊已經在不知所云了 不同的引擎毛本來就不同 所以你意思是這些小公司都很屌 可以對接unity/UE/CryENGINE/...各引擎都行? 台灣這麼多屌炸天的小公司沒被索尼或微軟收購真是委屈了 : 可能你公司還沒開始煩惱下款該找哪家接包,你就先被叫去打包了。 : "Hey, ChatGPT. Where's my next job?" -- DC群-AI魔法師公會(AIMageGuild) 歡迎你的加入 (請看個人資訊) 一起來聊AI的各方面包含 AI硬體 AI演算法 AI思維 AI咒語 使用AI生產 AI打牌下棋的思維 後AI時代的商業模式 都可以聊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.140.99.181 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1683973408.A.B8D.html

05/14 14:57, 11月前 , 1F
我是覺得現在台灣很多人對 AI 理解都太淺了,從好幾
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05/14 14:57, 11月前 , 2F
年前就有一堆 AI 應用在圖學、物理跟動畫上的論文,
05/14 14:57, 2F
難得有懂的人XD AI用在圖學和物理的模擬有好幾篇是pixel和disney發的XD real-time ray tracing原本是RTR領域打不下來的聖杯 2017 HPG的SVGF和另一篇 autoencoder 都在1pps突破 然後NV出來RTX卡 上面的tensor core是拿來做這AI的

05/14 14:57, 11月前 , 3F
遊戲產業也早就引入很久了,但大家目光都只在 AI 繪
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05/14 14:58, 11月前 , 4F
圖上
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UE5當初高調宣傳的兩大技術Nanite和Lumen Nanite其實就是AI減面 Lumen就是2017以來的real-time ray tracing各種理論和技術的合體 然後UE5當初宣傳影片山洞裡的聲響說會根據不同位置和地形擬真 其實也是AI混音 ※ 編輯: PosetMage (60.103.201.192 日本), 05/14/2023 18:19:18

05/16 09:24, 11月前 , 5F
Ray Tracing那些跟遊戲引擎好像又該分開講了
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05/16 09:29, 11月前 , 6F
畢竟那只是其中一部分,核心的lifecycle要怎做這部份還是
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05/16 09:29, 11月前 , 7F
主要的
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05/18 03:13, 11月前 , 8F
是啊,看UE原始碼當然很有用
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05/18 03:13, 11月前 , 9F
但前提難道不是你最低限度要對DX12 API有點常識?
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UE有包一層抽象層 這個抽象層下面接的是dx11/dx12/vk/...各種實作 引擎邏輯可以只看這個上層的封裝 而且反過來說挖到太底層反而會迷路 ( dx11/dx12有很大的差異 api設計哲學,使用方式都是不同的系統 dx12和vk設計哲學相近 但是api使用方式完全是不同的用法 UE包一層自己的邏輯 結果還特地跳去各種底層api就失去了幫你包一層上層的意義) 而且UE包的這一層封裝 會是另一套思考邏輯 跟dx11/dx12/vk哲學又不同了 在UE做事當然是看UE的邏輯而非底層 就好比你寫python不需要看你的CPU是i家還是a家

05/18 03:13, 11月前 , 10F
把一個工程師在未經訓練下丟去分析ADA程式,
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05/18 03:13, 11月前 , 11F
那他能找出什麼東西來?
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05/18 03:14, 11月前 , 12F
工程師->C++工程師
05/18 03:14, 12F

05/18 03:17, 11月前 , 13F
ADA程式->F-22飛控原始碼
05/18 03:17, 13F
我不知道為什麼要用ADA F22 我內文提到的是錄gpu queue看job排班和執行 UE的邏輯跟GPU queue是高度相關的 比如在UE層看DLSS或SSAO之類的行為更好理解演算法怎麼運作 ※ 編輯: PosetMage (60.60.179.178 日本), 05/18/2023 10:16:11

05/18 21:58, 11月前 , 14F
看到這樣的文章真好 UEC++的深度難以親近,我本以為
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05/18 21:58, 11月前 , 15F
學會開發引擎才能窺其堂奧。
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05/18 21:58, 11月前 , 16F
但還是一點點累積吧
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05/18 23:30, 11月前 , 17F
UE的C++雖然有時候會出現幾個神奇魔法 但比原生C++親切
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05/18 23:30, 11月前 , 18F
不少了吧?
05/18 23:30, 18F
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