Re: [請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼
沒想到在台灣直推AI和反基礎開發的思想影響了這麼多人嗎XD
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※ 引述《IntelNNP (英特爾NNP)》之銘言:
: 直到某科技公司不再提供該實驗室每個月高達12萬多的專利費用後,
: 看到112叫售和跩到翻天的學生們,
: 那種驚慌到不知所措的樣子,
: 真的讓之前被它們瞧不起的人,
: 笑掉大牙.
: 難以觸摸的高端知識邊界,
: 已經被模糊化.
: 與其從零開始開發,
: 不如在遇到問題後,
: 學到如何解決,
: 演算法就是你的了,
: 也才不會變成驚慌到不知所措之流.
感覺像是在酸什麼,但是似是而非加上莫名其妙的斷句,實在讓人很難理解想表達啥。
大家在建議自己做做看一個引擎來學習,又不是叫你寫個什麼UE5出來,
搞個簡單2D/3D繪圖API、知道平移旋轉放大push pop,懂怎麼轉到想要轉去的地方就夠、
遊戲物件class幾個常用類別與繼承和instance觀念、
多層layer管理覆蓋畫面、最後兩個framebuffer交叉刷新,
嫌麻煩你就連多核心排程都不要寫,打完收工。
就這樣基本的東西是要多深奧的學問或是複雜的程式碼?
實際上的遊戲開發你把想塞的東西通通塞進去後,
整個開發時程的後半段通通都在抓漏跟優化,
AI這麼屌,我是能把redfall丟進去畫面每秒30張幫我升級成60張嗎?
又或是卡死一直照天空的相機,AI會幫你修成時時照主角還會遠近縮放的全自動相機嗎?
unity好用是好用,但是在優化的道路上操作空間就是遠比UE小,
但即使如此,進到實際產品開發,Epic還會特別派專人跟你團隊討論個別專案優化,
如果AI這麼好用,真當大家都吃飽太閒還在搞啥鬼優化。
簡單寫個引擎,未來你遇到BUG時,能夠直覺比他人快速找到哪邊出問題可能性大,
光是這點就值得你去寫一個小引擎來當作練習了。
AI好用的點是在你明確給他input output,然後請他給你一個演算法架構(code),
身為把關者的你審視後覺得沒問題才拿去套用,不然還是加減需要做些修改,
現階段AI在滿足安全性跟可靠性要件上,能幫你做到的事就是這種底層代工層級的工作。
連大吹特吹的工具在現階段能怎麼安全使用都不知道,
我真不知道到底哪來勇氣說自己站在巨人肩膀上而不是倫敦鐵橋上。
不過看到近期這種聲音越來越大,
也不難想像怎麼近期歐美遊戲能有這麼多款優化悲劇的案例出現了。
「把寫基礎程式的時間省下來,多花時間去做遊戲設計」
但很常情況,遊戲程式的工作是程式,遊戲設計的工作是設計,
能同時完美實現兩者的人是有能力的人一人多工能者多勞,
而不是兩者混在一起當同個工作,結果兩邊都做個半吊子裝勇。
如果通通都靠現成引擎代勞,自己就有辦法花時間好好做遊戲設計,
那台灣商業圈這麼多人直接unity幹上去,到頭來怎麼還是在做博弈?
這就是說好的「花時間好好做遊戲設計」?
遊戲開發或是動畫製作上,
unity現在經常直接被當作架設場景做攝影的工具,當然還是有其重要且實用的價值在。
但拿簡單學的unity來踩UE,說寫高難易度code,社群這麼多結果工作沒幾個,沒意義。
再拿UE來說套裝功能拚一拚,簡單又好用,寫啥引擎。
這到底是在追求越過巨人肩膀的美景,還是只想拿偷工思維踩一捧一,真心看不懂。
這年頭連台灣工作室等級的小公司不少都開始接海外案子,
真別以管窺天,能有比他人更豐富的知識絕對不會虧,
難道你接了案,被要求用接案對象自家引擎,
你塞幾張高畫質貼圖進去當煙火炸,結果遊戲被炸出個每秒15張當幻燈片撥,
可能你公司還沒開始煩惱下款該找哪家接包,你就先被叫去打包了。
"Hey, ChatGPT. Where's my next job?"
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