Re: [請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (英特爾NNP)時間1年前 (2023/04/30 18:47), 編輯推噓0(001)
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※ 引述《iLeyaSin365 (365)》之銘言: : 隨便問個問題, : 因為之前看到有大大自己開發遊戲引擎。 : 覺得很厲害,自己一輩子應該不會開發出什麼引擎。 : 不過也是有看到b站上有轉貼的簡易遊戲引擎開發 : 想請問: : 練習自己開發遊戲引擎, : 會在使用引擎(例如虛幻引擎)上 : 學到什麼嗎? : 或者說像是對於虛幻引擎的c++使用 : 有何增益 : ps.說到虛幻引擎,昨天發現台灣臉書虛幻引擎竟然有4700左右的社群, : 台灣有那麼多人學虛幻嗎? : 可是104打開虛幻引擎的工作,每次看到不到700個, : 可能只有300左右, : 那麼少的工作機會 : 為什麼還有那麼多人學虛幻引擎呢? 先說說某現實例子, 某112偉大叫售, 在還沒有SSD的時間點之前, 他實驗室裡面學生的研究工作超級好發表, 像是論樹狀資料結構如何在RAM裡加速遊戲引擎高光表現-以柵狀結構渲染為例. 這類的研究發表, 在他的實驗室多到爛掉. 一堆4大碩博學生都以一般人連題目都看不懂的高傲姿態, 講話超級78~ 為什麼當時這堆人可以跩成這樣, 因為當時的遊戲引擎幾乎都需要重度使用程式碼開發, 光是想要使用2D/3D圖像, 都需要用程式碼來開發, 實際上非常難使用, 導致企劃,美工,技術員工壁壘分明. 入門門檻高到隔了一間實驗室, 其他四大的叫售和學生們就根本完全不會. 所以當時隨隨便便時做了幾個APIs, 就可以申請專利, 賣出好價錢. 當時的UE版權費用是以千萬元台幣起跳來計算, 台灣一個手掌內, 就可以數得出哪幾家買得起. 後來面對Unity的成功, UE當初跟這堆四大勝利組一樣, 嗤之以鼻, 認為Unity根本玩具, 成不了氣候. 等到生米煮成熟飯, UE比較聰明, 立刻大改營銷策略. 而井底之蛙們, 還在溫水煮青蛙, 直到某科技公司不再提供該實驗室每個月高達12萬多的專利費用後, 看到112叫售和跩到翻天的學生們, 那種驚慌到不知所措的樣子, 真的讓之前被它們瞧不起的人, 笑掉大牙. 現在可以去看看這些高端人士的發表, 哪篇不是拿國外發表的文章來大改特改? 哪篇是原創? 事實證明, 難以觸摸的高端知識邊界, 已經被模糊化. 與其從零開始開發, 不如在遇到問題後, 學到如何解決, 演算法就是你的了, 也才不會變成驚慌到不知所措之流. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.89.13.27 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1682851657.A.48D.html

05/02 08:03, 1年前 , 1F
看起來好像想酸一些東西,結果只是一個月少12萬? = =a
05/02 08:03, 1F
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