Re: [請益]我想成立一家遊戲公司請教一些先進
※ 引述《justben (BEN)》之銘言:
: 真正要用幾何圖形之類的東西去鍛鍊小朋友
: 大概鎖定年齡層也只有在3~7歲吧
: 而這遊戲要贏過 Game的老始祖~~~積木
: 基本上是很難的 積木同時鍛鍊了數種能力
: 你要走的方向是Serious Game的方向
: 基本上我會建議與商業合作,賺頭比較大
: 例如作一些員工訓練的遊戲,可能比較實在
: 國外有Serious Game的專門學校
: 也許頗適合原Po找資料,可以辜狗一下XD
貼篇舊文 2007年gamasutraGDC的翻譯新聞
作者: NDark (*代客拼圖*) 看板: MIXpcgame
標題: [譯電] gamasutraGDC:Square-Enix Shows Its Serious Side
時間: Tue Mar 6 14:09:38 2007
譯註:
既認真又隨便翻譯了一個gamasutra GDC的新聞。有什麼錯字還是翻錯的請小力鞭吧。
serious games我還沒找到一個比較好的翻譯。所以就先維持原文。
此文首發於
Bahamut MIXpcgame , gamedesign
GameDev.tw
原文出處:
http://www.gamasutra.com/gdc2007/index.php?id=12989
GDC: Square-Enix Shows Its Serious Side
10.34AM PST, 03/05/07 - Brandon Boyer
譯電:
史克威爾艾尼克斯展示他們在教育遊戲的策略佈局
Square-Enix最新的serious games開發單位跟大家分享為什麼他們決定跳下來加入
這個領域的研究,以及他們在serious game獨占的這塊遊戲開發的樂趣。
註)serious game
http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
富教育意義或是實際用途的擬真遊戲。相關研究如商業訓練,或是軍事訓練
SE的serous game總策略經理Ichiro Otobe開場指出雖然遊戲市場持續變大,但是在
社會認同上仍然還不夠。遊戲如同各種媒體一樣必須肩負社會責任,我們常用舊媒體的
價值觀來評斷遊戲。這是一種代溝。但是他承認遊戲可以有更有意義的發展。"遊戲有非
常大的潛力成為一個主流媒體"Otobe說。"但是沒有遊戲開發社群的正面參與,遊戲始終
只是遊戲"
要達到這一步,SE決定跳入serious games的領域讓社會能夠重視遊戲的正面意義,
同時開發新市場。很多人認為開發serious games就像未營利組織一樣,但Otobe認為反
而SE能夠從中獲利。Otobe因為看到如腦力激盪,英語學習,常識訓練,以及DS的
Cooking Navi等遊戲佔據2006年日本serious銷售排行榜的常客,而啟發這個理念。
他了解開發這類遊戲對研究者有很多新的挑戰-不同的市場客戶:通常不是遊戲玩
家,沒有相同的社群,而且有高度的文化宗教差異。這個市場也需要對不同特長譬如說
醫學或教育的高度了解,而且必須把遊戲導向一個藝術作品或是工具軟體。同時,
serious games需要不同的商業模型-公司對公司VS商業對客戶-如同開發成本的不可預
期,"客戶端預算也十分不可預期"Otobe說。最後,開發公司的內部政治也可能造成一個
問題,就是必須投資如同做太空戰士一樣的大量資源才能完成這種開發。
為了開拓這種新的商業型態,SE,如同先前提到的已經與出版商Gakken建立SGLabs
。雖然Otobe不能透漏有關SGLabs正在進行的案子。但是從Gakken的加入看起來,那有可
能是一個serious類型的漫畫書有關-"祕密"系列,昆蟲,忍者,和生活的秘密。Otobe
強調這個系列曾創下"漫畫成為一個主流娛樂銷售兩千萬本"的紀錄。我們也可以複製這
個經驗在遊戲上,假如我們認真的推動"serious gaming content"
結構上,與Gakken的合作使得SE能夠得到兩萬四千個高中小學與兩萬七千個公共圖
書館的銷售網路。目前SGLabs正實驗這個商業模式,與一些合作下游廠商建立特定的內
容去建立這遊戲並且用Gakken的網路來銷售。
Otobe透漏SE已經決定開發一個NDS的serious game暫時稱為Project GB。由之前
Vagrant Story(放蕩冒險譚)與PlayOnline的程式設計師Tadashi Tsushima與大約十人的
團隊組成,Project GB希望教育觀眾"what [Square Enix is] good at"-就是遊戲發展
本身的樂趣。
雖然SE本身仍不確定這個案子什麼時候會開始大量釋出。Project GB將透過手繪手
寫的方式給玩家遊戲開發的能力-程式設計,美術設計,音樂創作,編劇。最終目標則
是能夠給予"玩遊戲的大腦養分(nurture a true 'game brain)"的東西。這個詞是從日
本大學教授所創出"會傷害大腦的遊戲(damaging effects of game on the brain)"的相
反名詞。Project GB的短暫展示仍十分早期,包含了一個科幻的教學關卡允許玩家編輯
圖片(sprites),編輯動畫,以及在一個"Space Invaders"類型的遊戲內改變參數來調整
平衡。同時允許使用者對遊戲邏輯,遊戲架構,低階程式碼作處理。
Tsushima說透過serious game製作,遊戲開發者不該用過去設計遊戲的經驗來包裝
這個學習過程,這個過程本身就是serious game所該給予玩家的。但是遊戲必須直接有
效地讓玩家與學習的樂趣有互動。所以serious game製作起來這麼困難,Otobe重複"沒
有了解學習的樂趣,你就無法製作這樣的遊戲,只能作一個糖衣(sugarcoat)"。你必須
深入了解到教育內容真正的樂趣,並且透過遊戲傳達出去。
Otobe說這就是SE serious努力想要傳達的內容,而且也希望其他遊戲開發商能夠思
考到。
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