Re: [問題] 請問台灣有遊戲學校嗎?
看板GameDesign (遊戲設計)作者littlethe (等待果陀的小星星)時間17年前 (2007/08/09 18:26)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串23/27 (看更多)
※ 引述《cassatte (..)》之銘言:
: 現在的Virtools設計功能,比較像是給美術設計或是企劃人員學習程式設計的邏輯
: 因為美術與企劃都習慣了跳耀式的思考,沒有辦法習慣程式那種一步一步邏輯清楚
: 的過程。
每個職業,都有屬於該專業的一套邏輯系統,
只是說思考方式會不一樣,
美術與企劃不應該是跳耀式思考,那是外人對美術與企劃的誤解
: 我沒有任何不同意各位看法的意思,我個人也喜歡用最原始的工具來做一些東西,
: 因此我非常贊成學校內使用C/C++來教學。但是程式不是遊戲設計的全部。既然是
: 「遊戲設計」,那麼其他的部分也要有同等份量的認識。
: 既然板的名字是GameDesign,那思考就應該全面一點,不是嗎?
畢竟我們聊到了工具的問題,
基本上是講技術層面的東西,
但那不代表我們不重視其他的東西,只是話題聊到了技術的地方,
如果你想要聊別的東西,可以開一個主題來讓大家討論
: 至於有板友提到,遊戲設計科系出來的學生可以做什麼。
: 遊戲設計是個高度整合的學系,但是以目前台灣教育體系而言,高中只要念書,
: 大學前兩年就浪費在學基本功,後兩年就要趕鴨子上架,當然不能做什麼。
遊戲設計是個高度整合的學系?其實我蠻懷疑的,
進到學校後,
老師或主任,
通常會和學生說一些「好聽」的話,
什麼跨領域呀...未來趨勢呀...互動呀...人文藝術呀...
記得Wii剛出來時,每個人都在炒,實在是覺得很煩~"~,
就連發新聞稿時,也非要和Wii扯上關係才行
但那只能算是老師的願景吧,
很多過於理想化,
現實中,就算是公司也不見得能做到高度整合,
整合...要整合什麼東西?這其實是個大問題,
學生底子就已經不夠了,整合出來的東西那根本就只有表象而已,
遊戲設計系說穿了,只是提供一個環境讓學生可以設計遊戲的地方,
至於時間上的問題,
我相信大學四年的時間是夠的,
重點就在於自己知不知道要的是什麼,要走什麼方向,
好好的專心發展,
沒有必要的課就別去修,沒有必要的事就別去做,
一些學生常見的壞習慣改一改
例如期末作業到要交前一個禮拜才做,
或在計劃階段就很貪心,什麼都想做...然後又一直改來改去...
時間做好分配,四年時間是很充足的
專題從計劃到展出,通常有8個月的時間,
這已經很夠了,學校絕對不是逼學生趕鴨子上架
時間不夠,那通常是學生的問題
: 我認識一些學弟們,對於程式方面非常專精。對他們而言,畢業後可以從事
: 遊戲程式類的工作,但是也可以在學習後轉作企畫等工作。就算沒在遊戲公司,
: 那些程式功力在一般應用上也是非常足夠的。
看到這段時,我會心一笑了,大概是想起以前我也會這樣想吧,
唸大學的時候,說真的,每個想走遊戲的人都想當「企劃」,
因為自己會有心中想要做的遊戲,也就希望能將心中想要做的遊戲給實現出來,
但隨著經驗的慢慢增加...遇到一些現實的事,
心態會慢慢轉變,
像我現在...要寫程式的話,我會想好好的寫,
寫完之後,我只會想要出去走走或好好的休息一下,
如果我還要弄企劃的東西,
我大概會火大吧,
再來薪水問題與「地位」問題...
所以我後來就不會想要走企劃了...
還有呀,所謂程式功力,應該是沒有什麼在一般應用就非常足夠的事,
各行各業的程式設計師,
要學的東西要會的東西應該差很多的,
這些東西也會一直改變,
都是要再學,有新的東西就要去學
學生時期,很多人總是喜歡談論某某某程式「強不強」...
我不是很喜歡用「強」或「實力」什麼的說法來區分programmer,
現在我頂多用資歷,經歷來區分programmer吧
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