Re: [閒聊] 單人戰略遊戲的網絡化

看板SLG (模擬遊戲)作者 (芸)時間12年前 (2012/06/07 18:32), 編輯推噓1(100)
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關於人氣與人數部份我後來也覺得是結果,但有些地方我感覺你說怪怪的 ,舉個例子我們都知道CIV系列跟人連線才好玩, 但單人不好玩嗎?我想答案是否的,就算是以對戰為主的LOL也是有設計AI給玩家虐殺 我認識一些上班族或研究生只打AI的。 畢竟如果說遊戲本身「一定要多人才能開始好玩」,這句話把你限制住了。 當多人好玩的時候,想必你的單人模式應該也要不錯。 這樣說好了,因為標題是單人SLG網路化,所以我們應該假設遊戲先從單機做起 再把他網路化。當然我沒作過遊戲,所以我的想法可能有些錯誤也說不定。 但我想這樣是正確的邏輯沒有錯吧? 畢竟我們現在在談的是單人SLG網路化而不是多人SLG怎樣才好玩。 至於遊戲品牌跟宣傳我們可以舉下面的例子 例如:battleline http://tieba.baidu.com/f?kw=battleline (官網又連不上去了,用對岸的補一下) 這款遊戲有分收費版跟免費版,不過一開始是完全免費的。 收費版除了多幾個稱號跟卡片外就沒多的,可以說沒賺什麼錢。 好不好玩?我想答案是肯定的,從一開始沒故事模式到有故事模式進步了非常多 有沒有宣傳?我想除了同人場跟漫畫以外可能就沒了。 當然人不多是真的,但一直在某島以及一些部落格會經常出現。 這遊戲我估計至少有3年了,我從高中玩到現在大二了。 他的成功是有目共睹的,他的開發團隊更新到2011年。 在幾乎沒有資金的情況下能進步到敢賣錢是很厲害的一件事。 這證明了就算幾乎沒有任何宣傳,好遊戲還是會有人支持。 2. 其中這裡涉及的變成很複雜的營運組織 例如要定期推出 skin, 搜集玩家意見, 同時經營測試組和營運組服務器. 實際上是有可能只靠幾個人撐起來的,會很累我不否認。 但google跟fb哪個不是初期很累。 舉個非常貼近我們的例子: 星杯傳說線上版,這原本是個桌遊,後來有人把他網路化了 http://211.152.34.94:8080/main 當然他本人沒有要收錢的打算,他似乎是一個人搞起來的。 一個人獨自修正bug還要聽玩家的抱怨,想想就很累....... 3. 是否「一定」我有點保留. 失敗的例子如舉目繁星, 畢竟這和玩家類型有關, 未必人人都喜歡換 skin. 而且 CAPCOM 的換 SKIN 要錢, 也會被說是惡德商法. 基本上成功率很高,不然wow就不會也推出商城了,每個人都希望自己是與眾不同的。 至於你說的惡德商法我們可以分成兩方面來看。 一方面就是CAPCOM自己的吃相太差,曾經有鄉民戲稱EA是西方的CAPCOM。 但EA還不會壞到把單手劍以外的武器全作成DLC(我就是在講忍外3) ,但CAPCOM做了,所以才會被罵。 大家罵ME3罵翻天,但基本除了結局以外其他都做的不錯。 還有就是同樣也是日廠出一堆DLC的KONAMI跟KOEI就沒被罵得那麼慘。 這證明了是CAPCOM自己的問題。 另一方面就是要賺錢,我東西就擺在那邊,要不要買是你家的事。 今天老子作MMO就是要賺錢的,我就是強迫你要買,你能奈我何。 今天是你要營運,你不是佛心來的。 你不能一眛的為玩家著想,適當得賺錢很重要的。 營運mmo是要錢的,初期資金燒光後接下來就要靠玩家了。 而現在mmo的趨勢是商城化,SLG商城能賣的就那些,必要之惡是不能逃避的。 4. LOL 的資金有多巨大大家也看得到, 可以買得下大樓的宣傳版, 這正是我們不 會擁有的條件, 臺灣的風險投資極其保守. 這我不否認,但並不代表以後不會有,基本上這種初期都靠熱情撐起來的。 fb的最初的股東也沒想過他以後會那麼紅阿XDDDDDDDDD。 我不否認成功極需要那1%的運氣,但前面的99%的努力還是要先做的。 不然即使你有了99%的運氣也是枉然。 感覺有些地方語氣相當偏激,還請多多見諒。 如果有冒犯的話我就先道歉了。 -- 「面對最深沈的黑暗需要不是力量而是決心。」 所以我一直都無法面對裙底的那一片黑暗。 摘自第一百零一個紳士的告白 第六夜的開頭 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.204.191

06/07 18:40, , 1F
不會偏激... 有討論是好事. 死氣沉沉才不好.
06/07 18:40, 1F
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