Re: [閒聊] 單人戰略遊戲的網絡化
※ 引述《y2468101216 (芸)》之銘言:
: 我也有一點想法 XD
: 1.關於對戰模式
: 其實如果1-3小時的話玩家還是可以接受的。
: 不過一般戰略遊戲3小時很容易就疲乏了。
其實 1-3 小時也很難.
我自己玩 moo2 也是兩小時左右.
因此像民國無雙的長度以八小時為單位.
在以前是正常, 現在是過長.
: 理論上還是時間越短越好。
: 至於同時在線上我想大概不是問題,只要人氣夠。
: 最好的例子就是LOL,要10個人同時在線上,1場約45分鐘。
同時在線上要你的遊戲人氣很夠, 這是一個循環問題.
畢竟如果說遊戲本身「一定要多人才能開始好玩」, 當人數未填夠
的時候就無解了, 想想初期營運或者創初期, 也不可能有很多人熟
悉規則. 除非你有很大的品牌和宣傳, 有一種強迫症使人必須去熟
悉, 否則建基於這個前題上的做法, 是「我成功的原因, 是因為我
已經成功」, 人氣是結果而不能視為可以取用的條件. 做不起來的
作品把事情放在人氣不足上, 這有點本末倒置.
: ------>放到正式伺服器--------->根據玩家討論修正
: 這個玩家討論要看討論量,點倒是其次。
: 如果討論的少,可能就代表做的不有趣或失敗。
: 討論的多就非常好,可以誘騙玩家們掏錢
: 然後LOL是可以花遊戲內的錢去買新英雄的,只是要花很多時間。
: 也就是說大家的出發點是一樣的,不會說你有西班牙方陣步兵我沒有這樣。
: 這樣就可以達到一種動態平衡,不會因為花錢與否造成實力上的立即差距。
: (沒錢得玩家也可以用op兵種)
: 然後我覺得可以學LOL跟SAGE作2P色SKIN出來賣
: 你看看那精美的武士之殤DLC,一定會有人掏錢的。
: 你還可以作聖誕節老蔣頭像SKIN,端午節老蔣頭像SKIN,新年老蔣頭像SKIN(拖走)
是否「一定」我有點保留.
失敗的例子如舉目繁星, 畢竟這和玩家類型有關, 未必人人都喜歡換 skin.
而且 CAPCOM 的換 SKIN 要錢, 也會被說是惡德商法.
其中這裡涉及的變成很複雜的營運組織.
例如要定期推出 skin, 搜集玩家意見, 同時經營測試組和營運組服務器.
這裡比起遊戲設計更多是需要有很巨大的公司組織, 這意味著資金也很巨大.
LOL 的資金有多巨大大家也看得到, 可以買得下大樓的宣傳版, 這正是我們不
會擁有的條件, 臺灣的風險投資極其保守.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版,
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (06/07 11:46)
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