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討論串[閒聊] 單人戰略遊戲的網絡化
共 12 篇文章
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推噓1(1推 0噓 23→)留言24則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間13年前 (2012/08/21 03:11), 編輯資訊
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我們活在一個大家買得起智能手機的同時, 連 0.99 美金的 App. 大家都會嫌貴而下載盜版的世界, 雖然不想承認, 但數字會說話.. 華人的市場就是這樣. 我們不能說單機遊戲就單機賣, 不用有任何. 改革, 因為我們這裡真的不是歐洲. 要拿歐洲當例子, 還有更多的. 例子----他們今天還能賣單
(還有1703個字)

推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 最新作者zop (神奇小海豹~☆)時間13年前 (2012/08/06 08:18), 編輯資訊
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我感覺很多網頁城鎮經營遊戲都算是變相的回合制戰略遊戲,. 這種遊戲的回合限制在資源的取得、建築的時間跟部隊移動時間等等,. 把單機回合制的步數點數直接換成幾分鐘到幾小時甚至幾天的等待,. 當全部進入等待,就等於回合結束.. 而線上的互動則在於物資交換的必要性,因為大量物資需要長時間的累積,. 市場交
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推噓2(2推 0噓 2→)留言4則,0人參與, 最新作者driftcreator (小雷)時間13年前 (2012/08/06 02:37), 編輯資訊
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拉舊文出來回. 回到c大一開始拋出的討論:. 「怎樣做出能夠發揮像單機遊戲一般的特質和樂趣,又能夠維持正常的營收。」. 成功案例:Mount&Blade、minecraft. 兩款都是從一開始的1~2人獨立製作、到目前皆已發展成遊戲團隊. 而minecraft更是積極於踏足其他平台或尋求異業合作.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間13年前 (2012/06/08 12:25), 編輯資訊
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這個應該是沒問題.. 重點是要提供夠力的單人模式, 使這個遊戲是因為「單人遊戲玩. 好了才想要在網絡上較勁」, 舉一個例子說, 像三國志很多人玩. 了後就想要跟人對戰這樣. 而不是本質上必須多人玩的遊戲, 例. 如 eRepublik. 以 fb 為例, 在開始第六個月就得到了 50 萬美金的投資.
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者y2468101216 (芸)時間13年前 (2012/06/07 18:32), 編輯資訊
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關於人氣與人數部份我後來也覺得是結果,但有些地方我感覺你說怪怪的. ,舉個例子我們都知道CIV系列跟人連線才好玩,. 但單人不好玩嗎?我想答案是否的,就算是以對戰為主的LOL也是有設計AI給玩家虐殺. 我認識一些上班族或研究生只打AI的。. 畢竟如果說遊戲本身「一定要多人才能開始好玩」,這句話把你限
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