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討論串[閒聊] 單人戰略遊戲的網絡化
共 12 篇文章
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我也有一點想法 XD. 1.關於對戰模式. 其實如果1-3小時的話玩家還是可以接受的。. 不過一般戰略遊戲3小時很容易就疲乏了。. 理論上還是時間越短越好。. 至於同時在線上我想大概不是問題,只要人氣夠。. 最好的例子就是LOL,要10個人同時在線上,1場約45分鐘。. 2.關於商城. 其實從LOL
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其實 1-3 小時也很難.. 我自己玩 moo2 也是兩小時左右.. 因此像民國無雙的長度以八小時為單位.. 在以前是正常, 現在是過長.. 同時在線上要你的遊戲人氣很夠, 這是一個循環問題.. 畢竟如果說遊戲本身「一定要多人才能開始好玩」, 當人數未填夠. 的時候就無解了, 想想初期營運或者創初期
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關於人氣與人數部份我後來也覺得是結果,但有些地方我感覺你說怪怪的. ,舉個例子我們都知道CIV系列跟人連線才好玩,. 但單人不好玩嗎?我想答案是否的,就算是以對戰為主的LOL也是有設計AI給玩家虐殺. 我認識一些上班族或研究生只打AI的。. 畢竟如果說遊戲本身「一定要多人才能開始好玩」,這句話把你限
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這個應該是沒問題.. 重點是要提供夠力的單人模式, 使這個遊戲是因為「單人遊戲玩. 好了才想要在網絡上較勁」, 舉一個例子說, 像三國志很多人玩. 了後就想要跟人對戰這樣. 而不是本質上必須多人玩的遊戲, 例. 如 eRepublik. 以 fb 為例, 在開始第六個月就得到了 50 萬美金的投資.
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拉舊文出來回. 回到c大一開始拋出的討論:. 「怎樣做出能夠發揮像單機遊戲一般的特質和樂趣,又能夠維持正常的營收。」. 成功案例:Mount&Blade、minecraft. 兩款都是從一開始的1~2人獨立製作、到目前皆已發展成遊戲團隊. 而minecraft更是積極於踏足其他平台或尋求異業合作.
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